Take my soul モヤモヤ編

モヤモヤしています

【ネタバレ】キングスマン ゴールデンサークルのマーリンが歌うシーンで泣いたという話。

1作目みてないけど親がゲオから借りてきたのでゴールデンサークルを見ました。

スパイ映画もともと好きなのもあり、キングスマンの前評判かなり良いというのもあり、かなり好きな作品の一つになりました。

色々語りたいことはあるのですが、ひとまずラスト手前の個人的にすごい良いシーン、マーリンが歌うところについて書こうと思います。

まず、マーリンというのは主人公のイギーと相棒のハリー達が所属する特殊諜報機関のエージェントの一人なんですが、インテリ系のスキンヘッドのメガネかけたおっさんです。

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参謀役として優れている一方、あんまり戦闘力は高い方ではなく、アメリカの特殊諜報機関であるステイツマンに乗り込んだ時は現地のエージェントにワンパンで気絶させられたりしています。

そんな彼が、ゴールデンサークル(本作の敵の組織)のアジトを突き止めて乗り込む最終局面で、イギーとハリーと共に現地に赴きます。

輸送機の中ではなんか支給品の刃物もってイキったり、キングスマンエージェントが羽織るような一張羅を身にまとってイギーから褒められたりしてるのですが、いざ現地で彼を待っていた結末は…

イギーが踏んだ地雷の身代わりになる、というなかなかキツいものでした。

ゴールデンサークルが世界中にばら撒いたドラッグに潜ませた致死性のやばいウィルスにより、数億人もの人が死を待つのみというタイムリミットが迫る状況で、彼が選んだ行動は、「イギーとハリーに潜伏させ、自分が敵の門番数名を引き付けてから地雷を起爆させる」というもの。

この敵を数名引き付ける時にマーリンが歌ったのが、彼自身作中で好きな歌手、として挙げていたジョン・デンバーの「カントリーロード(原曲は『故郷に帰りたい』だそう)」です。

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この誰もが知っている名曲が彼の独唱にオーケストラ風の演奏が乗った状態で流れるんですが、僕はもう初見でみたときにウグ…って嗚咽が入ってしまいました。

重ねていうと、彼はあんまり戦闘に長けた戦士、という感じのエージェントではなくて(新人の訓練とかはできるようですが)、どちらかというと冷静沈着な参謀、というキャラです。

主人公のイギーは元ヤンということもあり、結構感情に流されかけるシーンがあるのですが、そういったシーンでもマーリンは「感情に流されたら死ぬ」とシビアなセリフを投げかけます。

とはいえ、その後酒を飲むシーンで普通に号泣しながらキングスマン壊滅という事態を防げなかった自分の不得を嘆いたり、ステイツマンに保護されていたハリーを尋問の道具に使われた時に撃たれそうになっているハリーに身を屈めるように叫ぶなど、かなり人間味のある人物として描かれています。

そんな、普段は冷静にエージェントを補佐する役割を粛々とこなしつつ、どこか人間味を漂わせるハゲのおっさんの最期が、自らの意思で選んだ自爆なわけです。

マーリンがカントリーロードを歌う、という行動を取った意味について色々考えてしまって、一つは、「敵兵を引き付ける」という意味がもちろんあったと思うのですが、もう一つ「自分を鼓舞する」という意味合いがあったのではないかと。

冷静沈着な参謀として職務を全うしつつ、仲間大勢の死については泣いて悔める男が、自分の好きな歌を歌いながら最期の務めを果たす、というシーンで、もう最の高。自己犠牲には難しい気分になる自分ですが、あのシーンは最終決戦に移行するくだりではかなり効果的と言わざるをえません。

歌うマーリンと必死につくった笑顔でアイコンタクトを送るイギー、歌い終わり地雷を起爆させたマーリンを確認し目を閉じるイギーとハリー、「あぁ、地雷を踏んだのね、誰か片付けちゃって」と人が数人死んだのに何の気概もなく命令するゴールデンサークルのボス、そして激しい怒りの表情を見せるイギーと、静かな決意を感じさせるハリーの正面カット。

このくだりが「このボスは絶対に倒さなきゃいけない」という主人公たちの決意を共感させる流れとして最高に素晴らしい。

その後も敵に雇われたエージェント候補だった義手のハゲとか実は裏切り者だったステイツマンのおっさんとかと戦う時にもマーリンへの言及がイギーとハリーの間であるのですが、いかに二人にとってマーリンの存在が大きかったかが感じられます。

特に、イギーは終始おっさんを信用していたのですが、おっさんの「マーリンと一緒に細切れにしてバケツにいれる」というように彼の死を侮辱するような物言いを聞いたからか、割とすんなりとハリーと連携しつつおっさんを殺します。

まぁおっさんは結局利己的な主義に基づいて行動しようとしてたので、エージェント的にも一人の人間としてもやらざるを得なかった感じがすごい。

兎も角、ゴールデンサークルにおいてイギーハリーの活躍もすごいんですが、マーリンという一人の男の生き様に着目するのもまたオツなものでした。

最後に彼への敬意を込めてカントリーロードの英語版歌詞を載せて終わります。


故郷に帰りたい ジョン・デンバー

Almost heaven, West Virginia Blue ridge mountains, Shenandoah river Life is old there, older than the trees Younger than the mountains, blowing like a breeze Country roads, take me home To the place I belong West Virginia Mountain mamma, take me home Country roads

ソングライター: Bill Danoff / John Denver / Taffy Nivert Danoff

故郷に帰りたい 歌詞 © Warner/Chappell Music, Inc, Reservoir One Music, Reservoir Media Management Inc, BMG Rights Management

バーフバリ 伝説誕生

Amazon ビデオデイで100円だったのでみた。

同時視聴配信とかもしました

www.youtube.com

シヴァ神などインド神話要素がありつつ、ちょっとファンタジーな世界観でバーフバリという純度の高いヒーローを描くアクションスペクタクル的な映画。

TLでまわってきた画像から合戦中心なのかなと思いきや、1作めは主人公シヴドゥの生い立ちから出生の秘密までを丁寧に描いている。

全体を通してわかりやすく構成されていた印象。字幕の言葉選びがすごいシンプルだった影響もでかいかも。

戦闘シーンは大体最の高なのだが、我ながら珍しく恋愛パート的なものも楽しく見れたのは多分ディズニーとかにも通じるミュージカル的なノリのせいか。

主人公がキレて手を出すシーンが基本的に子供や女性など弱者が虐げられた時だけ、っていう一貫性になにやらエモいものを感じつつ。

多分もっと言い方があると思うんだけど、自分が表現すると「ゲームでありそう」なカメラ演出が随所にあり、止め絵?みたいなものが良い意味で実写っぽくない。

個人的にカッタッパさん(ジジイ奴隷)が好きすぎる。

Dauntless

配信アーカイブはこちら。

www.youtube.com

概要

Steamにてオープンβ。以前からゲーム情報サイトで紹介されていた海外版モンハンみたいなやつ。 世界観やストーリーなどかなり荒削りな印象。どこかでみたことある浮島+飛行船+怪物+それを倒すスレイヤー、という構図。

ゲーム進行は全体的にMOめいており拠点となる都市からクエ受注して現地へ、というモンハンのアレ。よりネトゲっぽいサブクエ、メインクエ進行でやや食傷気味な印象を受ける。

装備システム

装備強化システムはモンハンのそれよりかなり簡略化され、武器素材、防具素材、モンスター素材、部位破壊素材、お金を消費して生産、強化を行う感じ。

武器種はソード、ハンマー、チェインブレード、アックス、ウォーパイクとあり、アックスとウォーパイクは鍛冶レベルを上げるとアンロックされる。鍛冶レベルは武器生産や強化を行うことで上げることができる。

アックスとウォーパイクが上級者向け武器かというと必ずしもそうでもなく、なんでロックしてるのか謎ではある(とっつきやすいように武器種を絞りたいのかもしれないい)

ベヒモス

この世界におけるワイバーン、モンスター。現状ベヒモスとしか戦えずケルピーとかを剥げない。結構数がいるっぽい+属性別の亜種がいるみたいだけど欧米特有の名前の覚えにくさがつらいのでニックネームだけでもあげておく

フクロウのやつ

マッチョなフクロウ。空も飛べるがパンチが痛い。飛び道具を撃ってきたりするけど割と素直な性能。

チュートリアルで戦うやつ

これといって特徴のないベヒモス。ある意味ベヒモスって言葉から連想されがちな獣系。ほんとに何してくるか印象が残ってない。

浮遊石パサルモス

浮遊石が体にくっついてるベヒモス。石部分は強固な装甲な上にフワフワ飛ばして攻撃してきたり、竜巻のように回転させながら引き寄せてきたり結構エグい。石を飛ばして顕になった本体を殴っていくとはやい。

ダイヤミサイルステゴ

背中に生えた棘をロケットめいてとばしてくるベヒモス。体を横に傾けて水平射撃、垂直に打ち上げて時間差攻撃などなかなか芸が細かいが動き続けていればほぼ当たらない。

溶岩ガメラ

火炎属性の攻撃を仕掛けてくるベヒモス。甲羅の隙間から火炎弾を飛ばしてくるが、火炎弾は誘導タイプ、直進タイプ、小型拡散タイプとあり対処がめんどく、当たると炎上してライフがゴリゴリ減ってしまうが判定自体はそこまで大きくないのでしっかり回避したい。

他にも電気のやつとか理不尽なやつとか色々でてくるらしいので自分の眼で確かめてみてくれ!

武器

ソード

初期武器であり最も簡単に使える。威力、リーチともに標準的でローリング攻撃のリーチがすごく便利。攻撃を当てるとゲージが溜まっていき一定以上たまるとスキルボタンで光波ブレードが撃て、ヒットすると一定時間攻撃速度バフがかかる。

攻撃速度バフは気持ち早くなる程度で、劇的な改善はみられないのでいまいち爽快感が足りない。連撃モーションがそもそもださいというのある・・・(左右ブンブン

ハンマー

弾倉を消費して移動、攻撃の両面を強化しながら強烈な一撃を叩き込むなかなか”””むせる”””武器。かっこよく戦いたい人向け

砲撃の反動で移動する「バレットジャンプ」は2回まで可能だが1発止からしか追加攻撃はおこなえない。この追加攻撃が間合いが長くかなり便利。

通常攻撃前に砲撃ボタンを押す弾倉を消費して強化打撃が可能、コンボ最終段までつないでから砲撃するとブラストが発動し弾倉を2発以上使用して連続砲撃を行いながら反動で距離を取ることができる(これがクソかっこいいのでむせる)

弾倉はスキルボタンでリロードでき、ジャストリロードで即座に装填されるが、失敗すると隙を晒しながらの装填となる。

チェインブレード

鎖でつながれた一対の鎌剣で凄まじい連続攻撃を繰り出すDPS特化型。 強攻撃の凄まじいリーチで安全圏から戦う、ローリング回避が高機動ダッシュになる、スキルボタンで遠距離では鎖で敵を繋いで急接近、密着ではムーンサルトで離脱など位置取りが一瞬で完了する機動性の高さも魅力。

一方やることはひたすら張り付いて殴るか危ない時は遠距離から無難に強するだけなので割と退屈。もうちょいスタイリッシュに戦えるギミックが欲しいところ

アックス

いわゆるタメ武器。横方向、もしくは縦方向への攻撃をタメることができ、横タメは移動しながらタメることができ、縦タメは移動ができないが高火力で範囲がせまい。

コンボ途中段もタメることができるがそうそう決まらないので状況を見極める必要がある。

タメ攻撃をあてると武器ゲージがたまっていき、MAXになるとスキルボタンで「斧スペシャル」(直訳)というクソダサい名前の技が打てる。大体縦タメ最大威力を即座に放つような技で、これがヒットすると武器レベルが上昇、恒久的に攻撃力が増加する状態になる。武器レベルの最大はたぶん3.

成長するロマン武器という位置づけだがとにかくタメ武器をあてれないと話にならず、お荷物になりがち。敵の行動を予測するやりこみが求められる

ウォーパイク

高速の定点突きと移動しながら周囲を連続で薙ぎ払う攻撃を使い分ける、パイクっていうかどっちかというと中国槍めいた武器。

攻撃を当て続けることでゲージをため、スキルボタンを押すことで現在たまったゲージ分の強さの弾をリロードする。スキルボタンホールドで弾を消費して長距離狙撃が可能。

スタイリッシュな連続攻撃とチャージ狙撃のシナジーがいまいち感じられず、敵の特殊な行動を狙撃で咎められたりするのか未知数。何も考えなくてもとりあえず連撃が強いのでなぜこの武器の解放が一番遅いのか謎。

ブランカの調整について

・クイックローリング(Vリバ)①ガードバック拡大②ヒット時の吹き飛び増加

バフ?距離が離れるので仕切り直し性質が高まった分、ステからの奇襲がしにくい?

・V1,V2 :Vトリガーキャンセルの硬直を2F減少 密着キャンセルして暴れられるリスクが減る感じはするがコンボとかに響いてくるかは要検証。

・エレクトリックサンダー :ガード硬直差を+2から+3に

単純強化。ブランカの最速技は4fなので+2取っても3f暴れにたまに負けたりしていたのが減りそう。

・EXエレクトリックサンダー :ダメージ100→120 スタン180→200 Vトリキャンセル可能

単純強化だけどVトリキャンセルはもともと強ロリとか繋がるのでなんとも、殺しきりコンボくらいか

・Vサンダー スタン180→230

V1での強化サンダーにアドを。もともと固めても強いので確実に圧が増した。

・バクステロリ ①空中ヒット時の吹き飛び変更②コンボカウントの緩和③着地硬直14→11fに*硬直差は変更しておりません

硬直差は変更しておりません、がよーわからん。微妙に固めてる時の挙動が変わったりしそう

・EXバクステロリ 着地硬直13f→5f ヒット時とガード時の硬直差を変更 これもがよくわからんけど硬直減ったのはやばそう。ガードされると不利とかになると困る

Vバクステロリ  着地硬直14f→11f

単純強化、めくりヒット時のコンボとかが増えそう。

グランドシェイプロリ(V1専用技) 初段と二段目が連ガに ②ガード硬直を-14f→-8に。 こんなに不利あるんかいって感じ。基本ガードさせる技だと思ってたんだけど違うのか

グランドシェイプロリ(最大溜め) ①ダメ250→220 ②最終段ガーブレ

ありそうでなかったガーブレがついたので結構面白いことになりそう。でも密着だと潰れるしあんま溜めれる機会ないような気もする。 クラカン時セットプレイを無敵ない相手にするとかかな。

アリスギアアイギス

コロプラとその他開発のソシャゲ。

 

Vtuberの猫宮ひなたちゃんが動画あげてたので触ってみた。

 

人類の8割(9割?)が謎の機械生命体「ヴァイス」の襲撃により死滅した未来に、唯一の対抗手段となるアリスギアとそれを駆使し戦う少女「アクトレス」の活躍を描く的なアレ。

 

地球が生活圏から放棄されて月をくり抜いてコロニーを作って生活している割に、結構みんな自由に楽しそうに生活しており、技術力があれば人間結構気楽に生きれるんだな的な何か。

 

人類はヴァイスにガチで滅ぼされかけてるんだけど、アリスギアという対抗手段を確立した後は十代少女が履歴書を出してくるような職業としてアクトレスは浸透している。

 

あんまり人死にとかそういうシリアス面は今の所一切なく、どっちかというとアイドル事務所経営みたいなノリである(所属してる企業の業績をあげるために大型ヴァイスを倒すぞ!みたいな)

 

一応シリアスノリもうっすら示唆されているので、次第にシリアスになっていくものと思われるがはたして。

 

いわゆる、XCOMにおけるプラズマライフル発明したくらいからゲームがスタートするから、ほぼ勝ち確定みたいなノリで緊迫感もない、って感じではあるな…実弾兵器でヴァイスと地獄のように戦ってた旧世代アクトレスとか出てきてくれたほうが個人的にはアツい

 

ゲームとしてはタッチ操作で簡単スタイリッシュ3Dメカアクション、という感じで、アヌビスをめっちゃ簡単にしたみたいな感じ。

 

アクトレスが装備するギアはメイン武器、格闘、肩装備、脚装備、というカテゴリに分類、メインと格闘は弾数無限、肩と脚は弾数制限付きスキルとなる。

 

アクトレス毎に得意武器と属性が設定されており、ぴったりの装備を漁る余地などがある。

 

攻撃に関してはオートロックで射撃していくだけでサクサク敵を倒せるが、ボスヴァイスや中型のヴァイスに関しては有効な属性(電/炎/冷/重)と攻撃属性(射撃/格闘)をうまく合わせないと効率良く倒せない形。

 

フレンドサポートとかもありスキル発動で無敵になるなど全体的にカジュアルな作りで、PSよりも育成に攻略重点が置かれている。

 

その分、ライフルを普通に連射していたほうが、チャージして撃てるホーミングレーザーより殲滅速度が速いなど、PS面でやり込む余地が浅い印象も受ける。(普通はここぞというところでチャージして一気に倒して気持ちいい、という感じにするべきだと思う)

 

敵のポップパターンや種類もやや単調で、ボスエネミーも別段対処法が変わるというわけでもないので、爽快感のある戦闘描写とは対象的にレベルデザインなりはなんともいえない塩梅になっている。

 

イベントシーンで衝撃を受けたんだけど、ヘックスというマスをひたすらタップして戦闘したり報酬もらったり周辺ヘックスに有利なバフをかけるといった進行形式で、つまり周回でもなく、ひたすらヘクスを押しまくるだけで報酬がもらえる。

 

こんなにラクでいいのか?ってなったり、そもそもスタミナ性じゃないので(ドロップ素材からアイテムを取得するための解析システムに艦これのドッグのような時間制限をつけてはいる)無限にプレイできたりと、とにかくストレスを与えないような作りになっているのは好印象。

 

あとはほんとプレイングとかビルドの奥深さみたいなものが付与されたら最高なんだけど、そもそもライトにプレイするような設計なのであえてオミットされているのかもしれない。

 

 

 

 

最近のLoL

超久しぶりの更新

●カイサ

ADでQが、APでWが、ASでEが進化するマークスマン。火力特化でかつ、Ultでのみ超距離Blinkができアサシンも可能。

 

進化スキルはそれぞれダメージがおかしくなるQ、ヒット時にCD低減とスタック追加が1増えるW、ヘイスト中にインヴィジになるE、とかなり強いが、集団戦では進化は前提といえる。(最低でもQかEは進化しておきたい)

 

最初脅威ビルドや普通にadcすればいいんちゃう?と思ってたけど、純adにすれば普通にスパイクのあるadcにはなるし、ハイブリッドビルドにするときちんとハイブリッドになる器用(貧乏)さもある。APASオンリービルドは多分許されてないけど未研究な。

 

ただ、スキルを全進化させるのであればハイブリッドビルドになる。あと個人的には森でも使えると思う。botなら攻防に役立つCCが濃いサポが望ましい

 

ビルドは

森ADASビルド:ウォリアー→Ruin(Q進化)→Cri系ASシチュエーショナル(E進化)→IE,防具等集団戦に耐えそうなシチュエーショナル(あと生存性を考えてデスダンスを早めに積む、という選択肢もあるかも)

 

*グインソーをbot運用してみたらクソ強かったので森もなんとかグインソーを採用したほうが強そう

 

・キャッチ能力を高めるために大体青スマ、敵にステルスやアサシンがいるなら赤でも?

・とにかくSlowが入ってる相手に全段叩き込んで逃げを全部切らせてからUltで殺す

・2Carry状態になれば勝ちだが序盤はどうしても受け身になる

 

botハイブリッドビルド:グインソー→デスダンス→ナッシャー(これとバサ靴、強まる嵐で全進化状態になり強い)

 

・グインソーを買った段階でスキルは進化していないものの最初のスパイクが訪れる。

・デスダンスと進化Qが単体ヒット時のシナジーがやばすぎる。

・グインソー、ルーイン、ウィッツもシナジーがすごいけどQ進化に何かADがまだ要る

 
その他

タムケンがなんか強い

 

サポカミールは邪

 

イグナイトRoamサポがゾーイに寄ってイグナイト2連発で殺してくる、っていうのもかなりエグい

【モヤモヤしたメモ】%増減と定数増減について

%増減と定数増減について

ゲームでよくある「20%低下(増加)」とかの表記、属にいう「書いてある事は強い」というものである。
ふと思ったのだが、「実際の数値に置きかけるとそうでもなかった」みたいな事もありえるので、半分くらいマスクされた情報とも言えるのではないか。

例えば、「敵の防御力50%低下」と書かれるとめっちゃ強そうだが、そもそも敵の防御力が0だった場合、何の意味もないのである。

 

防御0という例は極端だし、その辺はちゃんと設定せーやという話なんだけど、割とそういう事例があるのが現状なきはする。

 

また、割合で増減する、という事は、元値にその効果量が大きく左右されるわけで、数値の大きくなりうる後半まで腐らない、もしくは後半に真価を発揮する処理といえる。

一方、定数で増減する処理については、実際に増減する数字が明示されており、影響を与えるパラメータの元値に依存せず絶対に影響があるため、序盤に強い、ないし後半に腐るかもしれない値になりえる。

最初の頃のユニットの最大HPが700とかのゲームで、敵に与えるダメージが20増加、って結構でかい、みたいなこと。(これは完全にLoLで得た知識)

 

まとめると

 

割合増減って内部的な数値次第なところもあってわかりにくいよね

 

定数増減は実際の変化量がわかりやすいよね