Take my soul モヤモヤ編

モヤモヤしています

ブランカの調整について

・クイックローリング(Vリバ)①ガードバック拡大②ヒット時の吹き飛び増加

バフ?距離が離れるので仕切り直し性質が高まった分、ステからの奇襲がしにくい?

・V1,V2 :Vトリガーキャンセルの硬直を2F減少 密着キャンセルして暴れられるリスクが減る感じはするがコンボとかに響いてくるかは要検証。

・エレクトリックサンダー :ガード硬直差を+2から+3に

単純強化。ブランカの最速技は4fなので+2取っても3f暴れにたまに負けたりしていたのが減りそう。

・EXエレクトリックサンダー :ダメージ100→120 スタン180→200 Vトリキャンセル可能

単純強化だけどVトリキャンセルはもともと強ロリとか繋がるのでなんとも、殺しきりコンボくらいか

・Vサンダー スタン180→230

V1での強化サンダーにアドを。もともと固めても強いので確実に圧が増した。

・バクステロリ ①空中ヒット時の吹き飛び変更②コンボカウントの緩和③着地硬直14→11fに*硬直差は変更しておりません

硬直差は変更しておりません、がよーわからん。微妙に固めてる時の挙動が変わったりしそう

・EXバクステロリ 着地硬直13f→5f ヒット時とガード時の硬直差を変更 これもがよくわからんけど硬直減ったのはやばそう。ガードされると不利とかになると困る

Vバクステロリ  着地硬直14f→11f

単純強化、めくりヒット時のコンボとかが増えそう。

グランドシェイプロリ(V1専用技) 初段と二段目が連ガに ②ガード硬直を-14f→-8に。 こんなに不利あるんかいって感じ。基本ガードさせる技だと思ってたんだけど違うのか

グランドシェイプロリ(最大溜め) ①ダメ250→220 ②最終段ガーブレ

ありそうでなかったガーブレがついたので結構面白いことになりそう。でも密着だと潰れるしあんま溜めれる機会ないような気もする。 クラカン時セットプレイを無敵ない相手にするとかかな。

アリスギアアイギス

コロプラとその他開発のソシャゲ。

 

Vtuberの猫宮ひなたちゃんが動画あげてたので触ってみた。

 

人類の8割(9割?)が謎の機械生命体「ヴァイス」の襲撃により死滅した未来に、唯一の対抗手段となるアリスギアとそれを駆使し戦う少女「アクトレス」の活躍を描く的なアレ。

 

地球が生活圏から放棄されて月をくり抜いてコロニーを作って生活している割に、結構みんな自由に楽しそうに生活しており、技術力があれば人間結構気楽に生きれるんだな的な何か。

 

人類はヴァイスにガチで滅ぼされかけてるんだけど、アリスギアという対抗手段を確立した後は十代少女が履歴書を出してくるような職業としてアクトレスは浸透している。

 

あんまり人死にとかそういうシリアス面は今の所一切なく、どっちかというとアイドル事務所経営みたいなノリである(所属してる企業の業績をあげるために大型ヴァイスを倒すぞ!みたいな)

 

一応シリアスノリもうっすら示唆されているので、次第にシリアスになっていくものと思われるがはたして。

 

いわゆる、XCOMにおけるプラズマライフル発明したくらいからゲームがスタートするから、ほぼ勝ち確定みたいなノリで緊迫感もない、って感じではあるな…実弾兵器でヴァイスと地獄のように戦ってた旧世代アクトレスとか出てきてくれたほうが個人的にはアツい

 

ゲームとしてはタッチ操作で簡単スタイリッシュ3Dメカアクション、という感じで、アヌビスをめっちゃ簡単にしたみたいな感じ。

 

アクトレスが装備するギアはメイン武器、格闘、肩装備、脚装備、というカテゴリに分類、メインと格闘は弾数無限、肩と脚は弾数制限付きスキルとなる。

 

アクトレス毎に得意武器と属性が設定されており、ぴったりの装備を漁る余地などがある。

 

攻撃に関してはオートロックで射撃していくだけでサクサク敵を倒せるが、ボスヴァイスや中型のヴァイスに関しては有効な属性(電/炎/冷/重)と攻撃属性(射撃/格闘)をうまく合わせないと効率良く倒せない形。

 

フレンドサポートとかもありスキル発動で無敵になるなど全体的にカジュアルな作りで、PSよりも育成に攻略重点が置かれている。

 

その分、ライフルを普通に連射していたほうが、チャージして撃てるホーミングレーザーより殲滅速度が速いなど、PS面でやり込む余地が浅い印象も受ける。(普通はここぞというところでチャージして一気に倒して気持ちいい、という感じにするべきだと思う)

 

敵のポップパターンや種類もやや単調で、ボスエネミーも別段対処法が変わるというわけでもないので、爽快感のある戦闘描写とは対象的にレベルデザインなりはなんともいえない塩梅になっている。

 

イベントシーンで衝撃を受けたんだけど、ヘックスというマスをひたすらタップして戦闘したり報酬もらったり周辺ヘックスに有利なバフをかけるといった進行形式で、つまり周回でもなく、ひたすらヘクスを押しまくるだけで報酬がもらえる。

 

こんなにラクでいいのか?ってなったり、そもそもスタミナ性じゃないので(ドロップ素材からアイテムを取得するための解析システムに艦これのドッグのような時間制限をつけてはいる)無限にプレイできたりと、とにかくストレスを与えないような作りになっているのは好印象。

 

あとはほんとプレイングとかビルドの奥深さみたいなものが付与されたら最高なんだけど、そもそもライトにプレイするような設計なのであえてオミットされているのかもしれない。

 

 

 

 

最近のLoL

超久しぶりの更新

●カイサ

ADでQが、APでWが、ASでEが進化するマークスマン。火力特化でかつ、Ultでのみ超距離Blinkができアサシンも可能。

 

進化スキルはそれぞれダメージがおかしくなるQ、ヒット時にCD低減とスタック追加が1増えるW、ヘイスト中にインヴィジになるE、とかなり強いが、集団戦では進化は前提といえる。(最低でもQかEは進化しておきたい)

 

最初脅威ビルドや普通にadcすればいいんちゃう?と思ってたけど、純adにすれば普通にスパイクのあるadcにはなるし、ハイブリッドビルドにするときちんとハイブリッドになる器用(貧乏)さもある。APASオンリービルドは多分許されてないけど未研究な。

 

ただ、スキルを全進化させるのであればハイブリッドビルドになる。あと個人的には森でも使えると思う。botなら攻防に役立つCCが濃いサポが望ましい

 

ビルドは

森ADASビルド:ウォリアー→Ruin(Q進化)→Cri系ASシチュエーショナル(E進化)→IE,防具等集団戦に耐えそうなシチュエーショナル(あと生存性を考えてデスダンスを早めに積む、という選択肢もあるかも)

 

*グインソーをbot運用してみたらクソ強かったので森もなんとかグインソーを採用したほうが強そう

 

・キャッチ能力を高めるために大体青スマ、敵にステルスやアサシンがいるなら赤でも?

・とにかくSlowが入ってる相手に全段叩き込んで逃げを全部切らせてからUltで殺す

・2Carry状態になれば勝ちだが序盤はどうしても受け身になる

 

botハイブリッドビルド:グインソー→デスダンス→ナッシャー(これとバサ靴、強まる嵐で全進化状態になり強い)

 

・グインソーを買った段階でスキルは進化していないものの最初のスパイクが訪れる。

・デスダンスと進化Qが単体ヒット時のシナジーがやばすぎる。

・グインソー、ルーイン、ウィッツもシナジーがすごいけどQ進化に何かADがまだ要る

 
その他

タムケンがなんか強い

 

サポカミールは邪

 

イグナイトRoamサポがゾーイに寄ってイグナイト2連発で殺してくる、っていうのもかなりエグい

【モヤモヤしたメモ】%増減と定数増減について

%増減と定数増減について

ゲームでよくある「20%低下(増加)」とかの表記、属にいう「書いてある事は強い」というものである。
ふと思ったのだが、「実際の数値に置きかけるとそうでもなかった」みたいな事もありえるので、半分くらいマスクされた情報とも言えるのではないか。

例えば、「敵の防御力50%低下」と書かれるとめっちゃ強そうだが、そもそも敵の防御力が0だった場合、何の意味もないのである。

 

防御0という例は極端だし、その辺はちゃんと設定せーやという話なんだけど、割とそういう事例があるのが現状なきはする。

 

また、割合で増減する、という事は、元値にその効果量が大きく左右されるわけで、数値の大きくなりうる後半まで腐らない、もしくは後半に真価を発揮する処理といえる。

一方、定数で増減する処理については、実際に増減する数字が明示されており、影響を与えるパラメータの元値に依存せず絶対に影響があるため、序盤に強い、ないし後半に腐るかもしれない値になりえる。

最初の頃のユニットの最大HPが700とかのゲームで、敵に与えるダメージが20増加、って結構でかい、みたいなこと。(これは完全にLoLで得た知識)

 

まとめると

 

割合増減って内部的な数値次第なところもあってわかりにくいよね

 

定数増減は実際の変化量がわかりやすいよね

最後のジェダイを見た感想

長さの割に得られるものは少なめ、という印象を受けた。

 

SWは1,2,3,4,5はみているはず(正直4,5,6はあやふや)

 

島国大和さんのブログの感想記事を読んで、あ~なんか確かにそんな感じだな~という所がしばしばあり。

 

あちらでは、「雑さ」という言葉で色々と説明されており、概ね同じ印象を抱いた。

 

広告ポスターのコピー的に、ライトサイドとダークサイドの均衡がテーマくさいんだけど、あんまり駆け引き感がなかったのは多分この2つの面を象徴する二人のジェダイのキャラがいまいち弱いってことなのだろう。

 

どっちかというとパワーだけむっちゃ高い若手に老害化した上司が退場を強いられた回、という感じ。

 

開幕からX-ウィングによる単騎特攻でドレッドノートのタレットを破壊しまくるパイロットのおっさんが出てくるんだけど、シールドで船は守られてるけどタレットは無防備なの?なんか物理的に干渉する系のシールドだから他のシーンで潜入する時は部分的にシールド切ったりしたのに?って感じでフワフワしている。

 

あのシーンはドロイド君が複座に乗っててサポートしまくる、ってところに全部集約している。

 

レジスタンスがもう追い込まれすぎてカミカゼしかやることがなくなっているのは悲しいながら、クルーザーをジャンプさせたら超質量弾みたいになって敵艦が裂かれたのでこれジャンプドライブを小型化してマスドライバーみたいに打ち出す砲台つくったら強ない?とか思ったり色々である。

 

基本的に帝国側が物量で有利だけど敵なめすぎ、上層部のメンタル弱すぎ、みたいな印象と、レジスタンス物資なさすぎ、メンタル強すぎ。(王道だし、まだレジスタンスが膨大な犠牲を出しながら戦ってる分リアリティなのかもしれない)

 

全体的にアツいシーンがあんまないな、っていう感じで、個人的にはクルーザージャンプさせた人とかが好きになれたんだけど自己犠牲してしまうので辛い。辛さだけがある。

 

冒頭のX-ウィングが旋回するシーンとか、映像としてかなりかっこいいシーンというのはあるものの、SWといえばライトセーバーの殺陣でしょ、みたいなところも少ない割にまぁまぁくらいの絵で物足りず。

 

構成として常にギリギリセーフ、って感じで話が進む割に、あんまりカタルシスがなくて、計算されすぎて逆に陳腐な印象を受ける。因縁あるような敵もサクサク死ぬし、なんかこう深みがない。

 

前作みてないというのもあって、え、なんでレイア姫宇宙空間から戻れたん?とかちょっと不明瞭なところがあったり。

 

基本的にメカニックが更新されないので、新兵器でウラーをやるのは大体帝国というのはあるし、レジスタンスもいやそこで反転するんかい、みたいな決死行ちゃうんかい、みたいな謎のシーンがあったりする。

 

とはいえ、最後にレジスタンスが立て籠もった赤い塩湖での防衛戦は、旧式スピーダーのスキーモジュールや帝国軍の砲撃で掘り出された塩がさながら血のような紅で、この戦いにおける流血を表していたりするように感じる美しいシーンだった。それは掛け値無しで良かった。

 

人間同士の戦いのシーン、西洋剣術的な小手に剣をつがえるみたいな構えとかおっスタイリッシュか?っていう予兆はあったんだけど、う~んなんかう~ん。

 

ジェダイの女の子が棒+ライトセーバー何かなと思ったら結局ライトセーバーだし、棒は?とか思ってしまった、棒。

 

ダークサイドの人の十字型ライトセーバーはいまいち十字である意味を感じなかったけど生成音が禍々しいのでそれだけで良いのかもしれない。

 

というより、終わり方がまだ戦いは始まったばかりだ・・・だし、この作品一本から受け取れるものがあまりないという印象で、シリーズのファンはこれでいいのかな?と聞いてみたくなるような出来。

 

 

あと初めて3Dみたんですけど、メガネの上から3Dメガネかけるとフィット感が皆無で、あと立体視がなんというか、レイヤー別に表示してる感じが際立つ感じなので、逆に作り物感がブーストされたりした。

 

巨大物が迫ってくるところはすごい迫力あるんだけど、人、背景、物体がそれぞれレイヤー別に配置されているようなシーンだとなんか、非常に作り物感が増す。というか全体をまんべんなくみれなくなるので映像を細部までみれない。字幕でてると字幕しか見れない感じになる。

 

むちゃくちゃ雑多に書き連ねてアレなんだけど、ざっくりまとめると

 

・映像は良い

・殺陣は微妙

・話は微妙

・自己犠牲つらい

・キャラ微妙

・老人が退場して世代交代回みたいな感じ

 

です。

PUBGのゲーム性は9割のプレイヤーにとってクソ

ビューが稼げそうなタイトルにしておいて、PUBGの考察を始める。

 

前置きとして、このエントリーにおけるゲーム性とは、櫻井さんのスライドの「リスクとリターン」をパクって採用させていただくことにする。

 

最初に結論から入って、それっぽいエントリにしてみよう

PUBGのリスクリターンの概念は、9割のプレイヤーにとってクソであるが、残り1割にいかに入るかという点で面白いゲームである。

具体的どう1割に入るのかについては、上手い人の動画を見よう

"

上手い人の動画、とりあえずこれをみたので貼ります

>url 

www.youtube.com

 

まぁ、ほぼ「クソ」という言葉はビュー稼ぎのために使ってみたんだけど、PUBGをプレイしたことがある人なら、なんとなくわからんでもないのではないか。

 

どうベストを尽くしても、敵との位置関係や、エリア収縮や、アイテム掘りの具合に裏切られて無残に死んだ事があるはずだ。

 

このエントリーは、そういうPUBGの理不尽ながら壊滅的にこのゲームを面白くしている要素について考察するために書かれている。

 

プレイヤーのもたらすリスクリターン

まず、プレイヤーについての考察から入ろう。

御存知の通り、PUBGはアイテムがゼロの状態から始まり、これを集め、敵を倒したり避けたりして生き残り、100人中最後の1人の生き残りとなることを目指すゲームである。

 

この項でひとまず言っておきたいことがある。

それは、ゲーム全般において他プレイヤーとの距離が近ければ近いほど、リスクは高まるということである。

 降下後開幕の素手での殴り合いほど不毛なものはないし、アイテムを横取りされたり、サクっと射殺されることなどが往々として起こり得るゲームである。これらはすべて敵である他プレイヤーに接近すればするほど起こりやすくなる。

 

そのため、他のプレイヤーから離れれば離れるほどリスクは低下し、長く生存できるように思える。僻地に降下し、敵との距離を最大限取ればいいのではないかと思える。

 

しかし、PUBGではリスクを低下させるだけではどんかつは食べられない。

そうさせている要素がエリア縮小アイテムにおけるリスクリターンだ。

 

エリア縮小は否応無しにプレイヤー同士の距離を近づける効果があり、必要不可欠なアイテム掘りも、同様の効果をほぼ確実にもたらす。

 

プレイングによってリスクをコントロールできるが、同時にシステムによってもリスクを操作されるのである。このためなかなかリスクリターンについて一元的に考えるのがむつかしい。

 

アイテムのもたらすリスクリターン

次に、アイテムについての考察に入ろう。

武器、防具、リュック、回復、グレネード、車両におおまかに分類されるアイテムは、基本的に集めれば集めるほど、質が高ければ高いほどリターンとなる。

 

そして、アイテムは多くの場合、地図上に名前のついた大きな街や、転々と存在する家屋内にしかPopしない。

また、アイテムの量は建物群の大きさに大体比例するが、アイテムの質はあらかじめ質が良いものがPopするエリアが定められており、ある程度限定されているというのが実際のところだ。

 

ここで問題となるのが、アイテム面のリターンを求めて大きく、質の高い街へ降下したり、移動するリスクが、高確率で極大化するということである。

 

絶対ではないものの、基本的に質の高いアイテムを多く揃えたプレイヤーがどんかつに近づくわけで、アイテム面のリターンを最大化したいという思いがあるものの、当然アイテムが美味しいエリアは多くのプレイヤーが集まる激戦区となり、それを避けようとするあまりアグレッシブでないプレイヤーが美味しいエリアよりやや美味しくないエリアを奪い合い…といった感じで降下時のプレイヤー位置が決まっていく。

 

この辺り、絶対の正解がないのがPUBGの面白いところであって、どのあたりに降下するかは完全にプレイスタイルなのだが、狙撃の圧倒的優位が働きやすい砂漠MAPにおけるスナイパーライフルと4x, 8xスコープなど、ほぼ”””人権”””レベルで重要なアイテムなども存在するわけで、こういったアイテムがドロップするエリアに降下することが必然レベルで強いようにも感じている。

 

開幕のアイテム収集における理想は人は降りないが、自分は美味いと知っているエリアに降下することだが、こういった知識は時間とともに蓄積されていくし、パラシュートの降下仕様が変わった関係で降下先の選択肢が減ったため、なかなかむつかしい感じになった。

 

移動におけるリスクリターン

最後に、移動におけるリスクリターンである。

活動できるエリアが次第に収縮制限されていくというルール上、全てのプレイヤーは移動を半ば強制される。

つまり、ほぼすべてのプレイヤーが移動に伴って相応のリスクを払うことになる。

 

”移動に伴うプレイヤーが背負うリスク = 移動距離 * 移動に伴い生じる騒音 * 非遮蔽状態である時間 ”

 

とかうまいこと計算できれば良いのだけど、僕は数学者ではないので

 

"移動距離、移動に伴う騒音、非遮蔽状態にいる時間の3点が相関し、リスクが発生する"

としておく。

 

つまり、移動距離が長いほど、移動時に物音を立てるほど、そして遮蔽物が何もない場所を移動すればするほど、リスクは増して行く。

 

「スコープ持って建物に篭って待ちが強い」とか、「角待ちショットガンが強い」とか、待ちの動きが強いというのはつまり、移動距離をギリギリまで絞った結果移動してリスクが上がったプレイヤーを狩る行動である。

 

要はステルスキルに該当する何かなのかもしれない。サプで撃つだけがステルスではないというか。

PUBGにおけるステルスというのはつまり、移動によるリスクを極力抑えて優位に立つ行為とも言えるのではないか。ステルスについてはそれだけで記事かけそうなのでこれくらいにしておく。

 

PUBGのゲーム性が9割のプレイヤーにとってクソになる理由

PUBGにおいてクソを掴まされる理由(仮にと言うか実質的にベスト10に入れなかった場合としてみよう)とは、プレイヤー、アイテム、移動という要素によって起こるリスクとリターンが密接に絡み合い、最適解から外されてしまう可能性が極めて高いからだと思う。

 

プレイヤーとの距離を取りたいが、アイテムは取らないといけないし、アイテムを取ってると現在時が制限エリア外になって移動を強制されるし……という感じでどんどんリスクだけが指数関数的に上昇していき、実際に死ぬのが9割のプレイヤーといえるのではないか。

 

Squd大会とか見てるとかなり統率がとれた掘りというか序盤の事故的な衝突がほとんど生まれない状況がしばらく続いたりもするが、結局どこかのタイミングで一瞬で全滅するシーンがあったりする。

 

では、残り1割になるにはどうすればいいのか

 

実は、この項を書き終わる前にシュラウドの動画みちゃって…

 

あ、これめちゃくちゃ強かったらどうとでもなるわ

 

と思ってしまったので、強くなりたい…強くなりてぇよ……

 

実際にどう強くなるのか、に関しては現在進行系で模索中なので、現状はとりあえず

 

上手い人の動画をみよう!

 

という根も葉もワードをまた繰り出しておくことにする(LoLでもやったわこれ。でも実際大事だよね)

まとめ

・プレイヤー、アイテム、移動、という要素がプレイヤーにリスクとリターンを生じさせ、その複合的要因でクソを掴んでしまうと死ぬ

 

・具体的にそのリスクリターンとどううまく付き合うのかについては…上手い人の動きを参考にしよう!

 

 

 

なんか気になるゲーム備忘録シリーズ バイン・パンツァー

概要

多分プレステ。

 

地球と月の覇権を争うという一風変わった大戦略ゲーム。多脚戦車、空中戦艦、半ロボ戦車など架空兵器がめっちゃ登場する。

 

ゲームシステム

ターン初めに統治地域毎に収入が得られ、マップを見るパート、ユニット生産パート、ユニットを移動するパート、戦闘パート、などのようにフローしていった記憶

最後までやりきった記憶がないので明確な勝利条件は不明だが多分他勢力壊滅とかだと思う。外交はあったか忘れた

 

部隊編成は空軍ユニットと地上ユニットを一つの部隊に好きな数編成できる、移動力は最低のものに合わせられるといった感じ。多脚戦車は段差にさしかかるとキャタピラが多脚に変形して機動するこだわりよう、これがやりたかった感がすごい

 

ツインローター機もかなりロマンあふれる感じなのか今だと割りと普通なのかしらんけど高度を自由に変えられる航空機として登場している。

 

戦闘は3Dマップが呼び出されてある程度自由に指示できるRTSという感じで、装填完了したら随時攻撃だったか命令したら攻撃だったかは忘れた。

 

武装が対地か対空かユニットによって分かれており、有効な属性でない場合は機銃で攻撃してた気がする。

 

空中戦艦ユニットは空中ユニットに対してのみ支援攻撃でHPを減らすことができるが、撃破はできず1残るとかいう謎仕様。主に空母的なユニット運搬要因なのだが膨大な生産コストの割に本体の戦闘力が高かったような低かったような謎である。

 

大戦略なので、歩兵じゃないと拠点占領ができないが、装甲車に乗って戦う弱めのユニットなので扱いがむずいとかそういう感じだったはず。

 

ドイツモチーフの神聖ザイドリッツ帝国は多脚化したWW2ドイツ戦車群が特徴、ソ連モチーフ、アメリカモチーフ、日本、中国モチーフの国家が登場し、日本国家の多脚戦車は上半身がロボ。

 

さすがに細かいゲーム性までは忘れてしまったが、なぜか頭の片隅の残り続けているゲーム。あとオーバードフォースアフターとかも。なぜなのか