Take my soul モヤモヤ編

モヤモヤしています

なんか気になるゲーム備忘録シリーズ バイン・パンツァー

概要

多分プレステ。

 

地球と月の覇権を争うという一風変わった大戦略ゲーム。多脚戦車、空中戦艦、半ロボ戦車など架空兵器がめっちゃ登場する。

 

ゲームシステム

ターン初めに統治地域毎に収入が得られ、マップを見るパート、ユニット生産パート、ユニットを移動するパート、戦闘パート、などのようにフローしていった記憶

最後までやりきった記憶がないので明確な勝利条件は不明だが多分他勢力壊滅とかだと思う。外交はあったか忘れた

 

部隊編成は空軍ユニットと地上ユニットを一つの部隊に好きな数編成できる、移動力は最低のものに合わせられるといった感じ。多脚戦車は段差にさしかかるとキャタピラが多脚に変形して機動するこだわりよう、これがやりたかった感がすごい

 

ツインローター機もかなりロマンあふれる感じなのか今だと割りと普通なのかしらんけど高度を自由に変えられる航空機として登場している。

 

戦闘は3Dマップが呼び出されてある程度自由に指示できるRTSという感じで、装填完了したら随時攻撃だったか命令したら攻撃だったかは忘れた。

 

武装が対地か対空かユニットによって分かれており、有効な属性でない場合は機銃で攻撃してた気がする。

 

空中戦艦ユニットは空中ユニットに対してのみ支援攻撃でHPを減らすことができるが、撃破はできず1残るとかいう謎仕様。主に空母的なユニット運搬要因なのだが膨大な生産コストの割に本体の戦闘力が高かったような低かったような謎である。

 

大戦略なので、歩兵じゃないと拠点占領ができないが、装甲車に乗って戦う弱めのユニットなので扱いがむずいとかそういう感じだったはず。

 

ドイツモチーフの神聖ザイドリッツ帝国は多脚化したWW2ドイツ戦車群が特徴、ソ連モチーフ、アメリカモチーフ、日本、中国モチーフの国家が登場し、日本国家の多脚戦車は上半身がロボ。

 

さすがに細かいゲーム性までは忘れてしまったが、なぜか頭の片隅の残り続けているゲーム。あとオーバードフォースアフターとかも。なぜなのか

Endless Space2を3日のフリープレイ期間中に46時間くらい遊んでしまった

やりすぎ。

期間内に全部の文明試してみたい気持ちに駆られてしまった。

 

同じ開発が作っている4xゲームにEndress Legend(EL)があるけど、あちらはファンタジー版Civ、という趣だったが、こちらは宇宙版Civという感じ(雑)

 

ゲームシステム

おおまかには星系を調査し、惑星を開拓し、発展させ、テクノロジーを研究し、勝利条件を満たすことを目指す。

 ステラリスとかも最近やってるんだけど、SF文明シミュものは惑星の扱い方とか内政システムとか宇宙を移動するシステムとか、同じテーマでもかなり個性が出るなと思う。 

 

 

ざっくりとした流れ

調査→開拓→他文明発見→外交(戦争含む)→文明成長→勝利条件へ

 

■調査

調査船で惑星に隠された資源や遺跡などを調査しつつ、良さそうな星系があれば開拓船を向かわせ定住。調査の結果レアメタル、貴重資源などが埋蔵されていることもあれば、いきなり強力な兵器がみつかったり運次第でかなり序盤の出方が変わる。

調査船は武装させることもできるが基本的に弱いので外敵には無力。

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   文明間の”空き地”には宇宙海賊がはびこり、放置するとより厄介な存在になる

f:id:Sou_l:20171129152039p:plain    銀河を部分的に専有すると地域ごとにボーナスが入ったり。調査重要

■開拓

居住に適した惑星かにもよるが原則定住した惑星の数=国力となる。

貴重資源がめちゃくちゃ大事なゲームなので遠目の地点に居住することもあるが、余程のことがない限り直近の星系に入植していくことになる。

 

植民可能な惑星は種族毎に違い、テクノロジーで入植可能惑星を増やせる他、テラフォーム関係の研究を取れば定住している惑星の環境をより居住に適したものに変更することも可能。

他文明と同じ星系に植民した場合、先にコロニーを完成させた方が他文明のコロニーも総取りになる(同時に複数の惑星を持った状態でスタートできる)。素早く完成させるために金銭や影響力という資源を使って完成速度をブーストできる。

 

すでに先住文明が居住している惑星に対しては開拓は行えず、有効的、もしくは攻撃的なアプローチの末に支配権を得ることができる。

 

開拓に必要となる開拓船だが、文明によって微妙に性能が違ったりもする。

 

Settler:最も一般的な開拓船。入植後消費され、一定ターン後にその星系の支配権を得る。

 

Vine Ship:Unfallen文明固有の開拓船。星系同士をつなぐエンチャントを15Tほどかけて完成させるとつながれた星系において即座に入植可能になる。その他つながれた星系同士は何か恩恵あり?

 

ARK: Bodyani文明固有の巨大な開拓船。独自リソースである信仰値(みたいなもの)がMAXになると出せる目玉ユニット。条件さえみたせば序盤から出せる割にコスト4と中型船程度の容量ながらその能力は大型船レベルという規格外の代物。星系にアンカーを降ろすことで即座に支配権を得るが、破壊されたり撤退すると同時に支配権を失う(すでに建造した建物などはある程度保持される)

基本的に防衛要塞のような存在だが序盤は太刀打ちできる相手がいないので攻撃に使うのもアリな気がする。

 

 またLumerisだけは開拓船が存在せず、金銭を支払って即座に入植可能。

 

 内政

Civライクな惑星毎の食料、ハンマー、科学、ゴールド、影響力算出をベースとして、建築物を建てることでそれらをブーストしていく方式。

 

食料:人口ブーストに必要、その他マンパワーという地上軍構成に必要な資源への大きな足がかりにもなる。

 

ハンマー:Civと同様生産力。ユニットや建築物の生産に必要なターン数に関わる他、総算出量をゴールドや科学に変換する技術も多種多様。

 

科学:研究速度に直結するリソース。寒冷地が算出に適しているのはEndressシリーズ共通。

 

ゴールド:ヒーローユニットすら金で買える世界なので(ELはそうでした)かなり重要。金で全部できるLumeris文明では特に重要。

 

影響力:外交において消費するリソース。宣戦布告するにしても和平交渉をするにしても影響力が必要になる。その他緻密な外交取引にも消費。

 

貴重資源

都市の大きさを拡大する時に消費する贅沢品の他に、レアメタル的な貴重資源が存在する。主に軍事ユニットと貴重な建築物の作成に使用するが、かなり強力なものが多い。

 

チタニアム:青い。主に通常兵器より輸送人員殺傷力が高い強力な実弾兵器や装甲に用いられる。中型艦の建造、小型艦の拡張建造(スロット数が増える)にも必要

 

ハイペリアム:黄色い。強力な内政ブーストをかける建築物や、相手のビーム運用を阻害する効果を持つビーム兵器、そこそこ強力なシールドに用いられる。中型艦の建造、小型艦の拡張建造にも必要

 

アダマンチアム:赤い。青よりさらに強力な実弾兵器と装甲。大型艦の建造、中型艦の拡張建造にも必要

 

アンチマター:桃色。黄よりも殺傷力に特化したビーム兵器と強力なシールド。変わり種では回避力アップ、ダメージ増強パーツなども存在。大型艦の建造、中型艦の拡張建造にも必要

 

 

紫:名前忘れた。最高レベルの実弾兵器、装甲、経済ブースト建築などに必要。

大型艦拡張建造に必要

 

 

緑:名前忘れた()最強レベルだが入手時期が遠いのであんまり試せていないが部隊全体に再チャージがはやいシールドを張るなどものすごい効果持ち。

大型艦拡張建造に必要

 

研究

・惑星改善、サイエンス、軍事、工業の4系統に分かれているテクノロジー研究。段階を経る毎に色々ボーナス。

 好きなものから順にとって良いが、関連項目だと順番にとるとボーナスで速いとかある。

 

序盤ほど必須レベルの研究があるのでCivほど特化取りで方向性を決める感じでもない。中盤以降もテラフォーム可能惑星が増えるとかゴールド獲得量を増やすなど必須レベルのものがチラホラあるので優先順位のつけかたが悩ましい。

 

 

極めて選択性なのは貴重金属の保有状況と使用兵器の種類くらいか(青色金属を多く持ってるから青色兵器の研究とるとか)。実際青の実弾兵器か黄の光学兵器か、など完全に二者択一制のテクノロジーもある

 

エス

4xゲーでありながらおつかいめいた項目があるのが特徴(ステラリスでも似たようなのあるな)。文明固有のものと汎用的なランダムサブクエがあり、達成することで報酬がもらえる。

クエを受ける時に3種類くらいの選択肢を報酬と照らし合わせて選ぶことで、文明ロールプレイも可能。

 

ヒーロー

不死でかつ、専用のパッシブツリーを持つ強力なユニット。

調査特化、内政特化、軍事特化など方向性を持つがスキルのとり方である程度どんな仕事もできる。

専用の小型船に搭乗し、単体での戦力そこまで高くないため艦隊に追従させるか星系を任せて内政ブーストをかける、調査船と共にガンガン銀河を調査するなどの役割が基本。

追加のヒーローを獲得するにはクエストをこなしたり、アカデミーというランダムな地点に存在する英雄教育機関が関係しているらしいがよくわかっていない。

 

軍事まわり

部隊システムは1部隊毎に編成できるユニット数が決まっており、最初は4まで。研究で最大値が増えるため軍事系の研究はかなり軍事力の差を生み出す。

 

容量は小型艦が1、中型艦が3、大型艦が6、固有ユニットに例外的に4がある。

 

最大容量は4-7-10-22という感じで増えていき、基本的にサイズの大きい船は小さい艦のサイズ相当よりも強い(小型艦3より中型1のが強いことが多い)が、練度や戦術によってはその限りではない。

 

艦船設計

研究が済んでいる全てのパーツを、適したスロットに限り自由に配置して艦船を設計できる。

設計できる艦種は調査船から大型戦艦まで、ゲーム中に生産できるものはほぼ全て。

 

搭載できる武装

プロジェクタイル:機関砲のような近距離特化兵器。ミサイルの迎撃能力を持つ唯一の兵器でもある。装甲で軽減される。

 

ミサイル:誘導装置のついた遠距離特化の実弾兵器、装甲で軽減される他、プロジェクタイルで迎撃される可能性があるため飽和運用(一度にたくさん)が前提。

 

レーザー:エネルギー弾を発射するタイプ。中距離で最大、近遠で半分の効力を持つエネルギー兵器。クリティカルヒット率が設定されており、運次第で化ける。シールドで軽減される。

 

ビーム:照射し続けるタイプ。全距離で最大効力を発揮できるが、DPSが低いエネルギー兵器。

 

その他搭載人員増加、実弾/エネルギー火力増加、艦隊の移動力強化など様々なアタッチがある。

 

戦闘

陣形を選択するカードで艦隊同士のぶつかり方が決まる。陣形毎に得られる効果が異なる(タートルだと装甲がブーストされるなど)。

 

兵器には得意な距離が決まっており、お互いの部隊の得意距離はあらかじめわかるので、有利な距離で戦えるように隊列カードをセットするのだが、お互いの隊列カードと部隊編成の相互的関係で実際の戦況が変化するのが面白いところ。 

 

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        「タートル」陣形で近距離戦を仕掛けようとしている図。

 

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                       敵艦隊が横からはいってきたので、片側の艦隊のみが近距離戦に……

相手の隊列との相互的な関係によって、戦闘の距離が決まり、有効な兵器も変わる。

 

ミサイル兵器を満載した小型艦を大量に編成し、人海戦術で敵部隊の迎撃力を上回って大損害を与える「スウォームアタック」なる戦術があったり、それに対抗するための「敵ユニット毎にダメージ増」という効果を持つ隊列もあるなど、なかなかじゃんけんしてて面白い。

 

惑星の占領

惑星に配備されている地上軍を艦隊に搭載されている侵略部隊が壊滅させれば占領となる。

地上軍同士の戦いも歩兵・戦車・爆撃機の割合とか戦術の相性とか色々じゃんけんがあるのだが、基本的に数が多いほうが勝つ(Manpower is power)。

 

文明

United Empire:

人類による統一帝国、地球連邦みたいな文明。ハンマー消費につき割合で影響力を得る、という固有パッシブを持ち、生産してるだけで外交力があがっていく。ガンガン軍事力と生産力を高めてぐいぐい拡張していくわかりやすい帝国覇権主義って感じ。ゴツゴツとしたインダストリアルな艦船デザインが渋い。

 

Sophons:

グレイみたいなみためのかわいらしい研究特化文明。「一番乗り」というテーマが強く、宇宙船ユニットに移動+2という凄まじいボーナスが付く他、他の文明が研究していない研究であればあるほど研究ボーナスがつく。つまり一番乗りが得意。とにかく研究がはやいのでいろんなことが最適化できる反面、地上軍が脆弱であったり力押しは苦手。艦船デザインはまんまスペースインベーダーである

 

Horatio:

アイ アム ホレイショ。超金持ちの御曹司が美しい自分で宇宙を埋め尽くすためにクローン技術で自分を増やしまくって文明化した(やばい)。他の人種の遺伝子を取り込んでオリジナル人口の特性を強化できる(どんどん完璧なホレイショになる)。遺伝子吸収には一定人口が必要なため、食料増産でガンガン異民族を増やしてホレイショをブーストしろ。そしてホレイショで星系を埋め尽くせばめっちゃ強い都市ができる。

初期状態で入植できる惑星がめっちゃ多かったり(基本あったかい南国が好きらしいが)地味に使いやすい文明。艦船のデザインが悪趣味な金ピカながら古代魚みたいなダライアス感は良い

 

Lumeris:

トカゲ人種族からなるマフィア組織連合みたいな文明。交易特化型で強力ゴールド算出を背景に惑星の専有から外交から戦争まで全て義理と人情と金で解決する。

市場で傭兵としてユニットを購入すると無国籍部隊として他国を荒らしたりする要素がELであったが、そこまでできるのかは謎(なんか民兵、っていう似たような概念はあるもよう)

とにかく序盤の開拓速度をゴールドで加速できるのが強く、優良物件を早期に囲い込んでおく戦略が重要。敵国は平和外交で押さえ込み、巨大な交易網を築いて目指せ経済勝利(160万ゴールド獲得)。

 

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1Tに59kという凄まじい収益を叩き出せる経済プレイも楽しい。

Cravers:

Endlessと呼ばれるこの世界における神(に等しい超文明)によって創造された半人半虫の多腕サイボーグ種族。

戦争特化型で、序盤から強力な軍隊を持つ事ができる反面、内政や外交では惑星が次第に枯渇する、他民族がいるとどんどん不幸になる、和平交渉ができない、など大きなペナルティを持つ。

早期ラッシュで趨勢を決する必要があるため、ある意味一番やることがシンプルな文明。”Our purpose is Kill.”(我々の目的は殺戮だ”)の決まり文句は伊達ではない。

 

Vodyani:

肉体を捨てダストの身体を得ることで超常の力を手に入れた種族。唯一の宗教文明であり、エッセンスポイント(EP)と呼ばれる固有リソースを敵対文明の植民地から吸い上げ(吸い上げられた惑星は食料増産にマイナス補正を受ける)、EPを消費して凄まじいボーナスを持つ固有人口を増やしたり、超強力な開拓船兼巨大要塞であるARKを建造してアドをとっていく。

逆に言えば、EPを生産できないと人口も増やせんわARKは作れんわで全く拡張できないので近隣文明への敵対必須というむつかしさのある文明。ちょっと変なことしたい人向き。

 

Unfallen:

フォレストジャイアントめいた巨大な樹人文明。食料増産が得意で人口をガンガン増やせるが、開拓にはVineShipによる独自のゆったりとした手順を取るためややクセあり。

ゆったりとした拡張と固有人口であるガーディアンによる強力な防衛機構で侵攻を防ぐじっくり派。地味に固有クエストで得られる報酬の兵器が実弾もエネルギーもめっちゃ強い。

VineShipによるリンク作成を妨害されると出だしツライのでしっかり護衛するべし。

 

Riftborn:

元いた世界がやばくなったので異次元から逃げてきた完全機械生命体。自然を愛したり異種族にも穏健な態度を取るが、強力な生産・科学力を持つ種族で怒らせると怖い。

 

機械生命だからか食料によって人口が増やせず、新しい人口をハンマーで生産する必要がある反面、ハンマー、ゴールド、科学をブーストする強力なパッシブを持っている。

 

また、ゴールドと貴重資源を消費して多種多様なシンギュラリティと呼ばれる星系へのバフデバフを行える種族でもあり、内政強化、敵内勢力ダウン、など局面に応じた資源活用も可能。地味に初期惑星に絶対青金属と黄金属があるというアドを持つ他、固有クエストでホレイショが移民してきて共存ルートを取るとホレイショがめっちゃ増えたりする。

 

などなど、文明のクセがかなり強く、固有のメインクエまで設定されているので世界観を楽しむ感じもなかなかオツ。

 

雑多な感想

 

・ELでは英雄が育つとマジで無双だったが、今作ではいくら育っても小型艦相当の力しかないのでパッシブで内政や軍隊をブーストする仕事が主なのは調整感

 

・文明が滅亡しそうになると和平交渉がガンガン入ってきて強制的に和平になるけど和平期間5Tとか短すぎて意味ある?って感じになる

 

おもだった紹介したい要素を書き出したつもりだがちょっと執筆が遅れて書きたいこと忘れた感がすごい()

 

ともかく独特な個性をもつ4x宇宙開拓シミュなので、SteamSaleがきてたら是非遊んでみて欲しい。

ストVの当身に関するモヤモヤ

ストVにコーリンというキャラクターがいる。氷の力をギル様に授かってなんか暗躍したりするおばお姉さんキャラである

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戦闘スタイルがシステマということで、相手の攻撃を受け流す、いわゆる「当身技」を複数持つキャラとして存在する。

 

コーリンは当身判定を得ながら突進するVスキルと発生1,2F、成立すると大ダメージという当身を持ち、なかなかハチャメチャな性能なのだが、ストVにおいてこれらはあんまり良い感じで機能していないなと感じる。

 

というのは、結局のところ対空パーツや見てから反応できる牽制に対して以外は、ぶっぱの側面が強いためである。

 

1F発生というえげつなさからも、相手がちょっとでもコンボをミスってると発動したりするので、祈りながら擦るという選択肢すらある。

 

これ、自分でLv40くらいまでコーリン使ってる時は気づかなかったのだけど、相手にしてみるとこの上なくウザい。まぁそれは良いとして。

 

この当て身に対しての対処法は、「打撃を出さない」って事と、「投げる」って事である。

 

つまり、当て身判定は打撃にしか反応せず、またVスキルの方ガードされた時の不利がすごいので、ガードに弱い、ということ。

 

そして、どれだけ瞬間的に発動する当身であっても、投げには無力である。

 

ただ、このひたすら投げ多めの択でコーリンを処理する、というのがいまいちよろしくない気がしてしまう。なぜかというと、もっと良い当て身キャラの塩梅を知っているからだ。

 

DOAシリーズにマリー・ローズというキャラがいる。画像でみると見たことある!っていう人も多そう。彼女である。

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このマリーローズ、格闘スタイルがステマで、ホールドというDOAシリーズにおけるいわば当身技が強力なキャラクターである。既視感。

 

自分はコーリンは完全にマリーちゃんからエッセンスを吸い取ったキャラだと思っている。当身以外は割りと違うけど。

 

とはいえ、DOAシリーズにおける当身は、ストVにおける当身よりもシステムとして面白いという話だ。

 

DOAにおけるすくみは、打撃>投げ>ホールド>打撃、という3すくみである。

 

打撃はホールドに取られ、投げに勝ち(一部打撃に勝つ投げも存在する)、投げはホールドに勝つ。

 

ここで注目なのは、その行動を咎めた時のリターンが大きくなるということだ。

例えば、ホールドはスタンなどを受けていない際にたとえコンボの途中だろうが無限に割り込んで擦る事ができる。

 

これだけ聞くとホールド最強かよ、と思うかもしれないが、明確な弱点も設定されており、それは「ホールド硬直中に投げられると大ダメージを受ける」ということである。

 

つまり、めちゃくちゃこすれるけど読まれるとリターンがめちゃくちゃ痛い技、ということでホールドはバランスが取れているのである。(それでも擦り続ける人はいるけどそれはスタイル)

 

あと、マリーちゃんの性能の話をすると手足がロリなのでやたら短く、接近するまで大変でかつ、近距離から特殊ホールドを決めないと大ダメージが取れない、というかなり玄人仕様であるが、このあたりはコーリンの絶妙なリーチの短さにも受け継がれている気はする。

 

で、

DOAに比べてストV(コーリンの)当身おもしろくなくない?って話をしたかったんだけど、結局昇竜が読み合いとして不健全すぎへん?っていういつも話につながってくる感じがしてきた。

 

要は、打撃と投げと飛びに勝つ無敵昇竜という存在があって、エグいよねっていう話で、それに比べると当身は打撃にしか勝てないんだからまだ良心的じゃん、というところで決着しそう。というか今俺の頭の中でした。

 

当身やメイルという絶妙な性能の技を駆使して接近するしかないが接近するとそこそこ強い、っていうコーリンの設計自体はそれなりに面白いんだけど、見てから反応できる技が少ない(というか反応できない技が強い)ストVではあんまり機能しないよね、っていう残念さもあるかもしれない。

 

敢えて不利を背負ってから相手がフレーム的に弱い暴れをしたら問答無用で当身を取る、それもまた読み合いという境地であれば何らモヤモヤはなかった……

ストV 是空

概要

独特の性能の弾と昇竜を持ち中遠距離の待ちに強い「老」と接近力とインファイト性能に特化したガイとユンを足して3で割ったような「若」を使い分ける型変化枠。

 

スパ4の元みたいにコンボ中にこっそり変えたりはできないのでコンボに挟むか遠目で変身することになるため、結構コロコロ変えるのが難しい。

各形態の性能は絶妙に弱い調整されているので、遠距離ならずっと老でよくて近距離ならずっと若でいいとかいう感じでもない。

 

ただ昇竜の有無がでかすぎるので基本リードしたら老のが安定しそう。

 

発生してしまうと結構凶悪な必殺技を持っているものの、発生が遅く、通常技のリーチが絶妙で、割りと先に置く感じで立ち回らないと微妙な感じになりがち。

まじで脚が短いので距離が開く技には確反とりにくさがやばい。

 

主な通常技:

・立中P 対空やコンボパーツ、固めに大活躍、ガードされてるなら膝からの連携より立ち中P-立ち中Pのほうが有利が大きく暴れを潰しやすい。

・屈中P アビゲイルのそれのごとき使い勝手、長めで便利だがキャンセルできない

・立中K 立たせ性能があるコンボパーツ、飛びヒット確認からは立中K-立中P-必の方が減る。ガードさせてもそこそこ有利

・屈中K 絶妙な長さだがVトリキャンセル可能、でもあんまりVトリがガードさせてまで発動するような性能ではないのでダッシュ中足など小刻みにダメージを取る用か。

・屈大P クラカンでめっちゃ浮く。めっちゃ浮くけど浮いたの見てから狄が間に合わニアのでしゃがみにも当たって不利がほぼないEX狄仕込んどくのが良さげ。

 

 

必殺技

刻:発生が遅く威力が高い斬撃蹴を繰り出す。水平に蹴る方。弾を消しつつ相手には弾が当たる感じになると美味しいが飛ばれてると大やけどするので弱中を先端ギリギリで撃つなどの工夫も必要。

 

狄:ナナメに蹴る方。コンボパーツとしてめっちゃ強いが立ちにしか当たらない。

 判定と持続が絶妙で遠目の飛びを胡散臭く落としたりするが、ナナメジャンプで割りとくぐられることもある。とはいえ、刻と蛮をキャンセルして出せるという不思議な性能をしており、くぐられても蛮で対空したり、刻が間に合ったりするので諦めず繰り出すのも重要。

 

蛮:その場で飛び上がるタイプの昇竜。発生5fとやや遅めでめくりに弱い印象あり、強は対空無敵なので美味しいがなぜかコンボパーツとしては端でしかあまり使えない。

 

雀羅:弱い百鬼。Pでめくり肘、Kで上段ジャガキ、PLで上段投げに派生する。EX版もホーミングしてくれたりはしないが自分で調整できる。基本的にガードからキャンセルで出しても対処余裕の発生なのでわからん殺しの域を出ない。あとジジイは空中判定以降が遅い?とか言われるレベルで前飛びや雀羅が潰されやすい。どっしり脚つけたほうが強いまである。

余談だが後ろ歩きで肘に対処する相手にはEX雀羅投げが択になってるくさい?猛者はやってたから今度真似してみる。

 

宿命:変身するやつ。やや硬直あり。遠間でかくかくして屈大Pしてる是空がいたらこれのコマンドをミスってるので殺そう。

 

Vスキル

ヒットすると変身する技。老の方は対空に使えんこともないが基本コンボ用。コンボ中に変身することでアドが取れるのかというと結構何とも言えない。端に追い込んで若で殺し切る、とかそういう戦術ならといった感じ。

 

Vトリガー

VトリとCAは老若共通。韋駄天からの派生技だけ微妙に違う。

武神流神撃功

発動後1回だけやや無敵のあるダッシュ「韋駄天」が可能になり、そこからの通常技がチェーンコンボ可能になる。

 

チェーンからは専用の派生技しか出せず補正がかかりがちなため、コンボを伸ばすために発動した時はその後の連携で使ったほうが殺しきりやすそう。

 

CA

抜山蓋世:5Fのその場サマソ、ヒットでロックしガイのUC2みたいなアレが始まる。横と上の判定がそこそこあるので見てから対空や切り返しなどにも使える。

 

ガイっぽい接近手段とユンっぽい近距離ラッシュ、必殺ルートを持つが雷撃はなく三角飛びがある。早駆けからの連携はめんどくさいことこの上ないがいかに触るかというのが結構むつかしい絶妙な性能をしている。

 

主力技

屈弱P 3f,立弱Pにつなぎそこから獄鎖拳するか弱崩山斗してコンボになりそう。

立中P 密着でなかなかの判定を持つ。なぜか必キャンセルできないのでガードされてたら削る必殺、みたいなことができない悲しみを背負っている技。強Pに派生するがこちらはかなり横に長く離れ気味でもつながるのは便利。

立強P、屈強P それぞれ微妙に違うが特殊技の往復チョップに派生するやや長めから置く技。クラカンしても密着してないと微妙だったりクラカンしなかったり色々不思議な性能。

立中K 牽制としてそこそこ便利。というか他が短めなので使いたくなる技。

大K わりかし便利っぽいけどVトリキャンセルするかどうか悩ましい技。

屈大K 長めのスラ。Vトリキャンセルで隙消せたり持続当てで立ちくらいになったりする。かなり遠目から狙ったほうが良いのは間違いない

 

必殺

崩山斗 弾無敵のある突進技、一律ガードされ-6なのでバレると痛そうだが浮かせパーツでもあり便利。武人掌がつながるのでそこまでセット。EXのみジャンプキャンセル可能で空投げコンボがしやすくなるがノーマルでも一応最速上りで出すとつながる模様。

 

武神掌 その場で殴る不思議な技、虎撲っぽい。弾が消せるがあんまりアドがない印象。固めに使うには発生が遅めかつリーチが短く、距離が結構離れる事が多いキャンセル可能技から出しにくい。EXは崩れ落ちダウンを奪えてそこそこスタンがあるのでスタン狙いだとこちらを多用するっぽい。

 

疾駆け ガイのアレ。急停止はかなり胡散臭く硬直ないので色々釣れる。遠間から奇襲するのはわからん殺しの域だが強PガードさせEX-中段はかなり見えないので美味しそう。(EX中段ガードされて-2というハチャメチャな技でした使うしかない)

 

武神三毒落とし 空投げ。コンボパーツに使える他対空にも。空投げキャラがむちゃくちゃいるゲームでなんでこいつだけ波動コマンドなのかは謎

 

三角飛び 壁に張り付く技。ここからジャンプする八艘飛びとふんわりした空刃に派生する。画面端に追い込まれてもワンチャン攻める構えを取れるので結構めんどくさい。

 

 

コンボ

老-立中K-立中P-EX狄-強刻 1ゲージクソ減るコンボ

老-屈強Pクラカン-強狄-EX狄-EX狄-EX刻 3ゲージめっちゃつながるコンボ、強狄-強刻からCAのが減るのでお遊び

老-ジャガキ対空-強蛮 忘れずにつなぐとお得なやつ

老-大Kクラカン-大K-Vトリ-大K-韋駄天-中P-中K-強P-強K-締めのやつ-CA 昇竜咎めの最大コンボ、大Kのリーチを信じてケリまくるのがコツ

 

若-立中P-立中P-強P派生-EX崩山斗-空投げ ダメージ優先っぽい?

若-コンボ始動-EX武神掌-強崩山斗-中武神掌 スタン、ライン優先っぽい?

若-コンボ始動-EX崩山斗-前ジャンプキャンセル-(EX)空投げ 2~3ゲージダメージ優先

 

若-屈強Pクラカン-微歩き-立中P-強P派生-なんか クラカン始動技があんまない上にコンボしにくい。そんなインファイキャラで大丈夫か

 

強そうな連携

老-前投げ-屈強P あんまり距離が開かないのでクラカン狙える。

若-前投げ-前ステ-なんでも 展開が速いので揺さぶれる。普通に攻めるなら屈強Pキャンセルとかになりそう。

まとめ

 老のほうが昇竜あって安定感あるけど通常技の差し合いになったり対応されてくると変身したほうが良かったり不思議な性能。

老は必殺の牽制力がすごいけどそれだけだと飛ばれて終わりだし通常技のリーチが絶妙に短く、クラカン始動はむしろ若より減るっていう不思議な性能。

若はどっちかというと瞬間火力というより攻め継続の圧で押していくイメージ。地味に通常投げが全体F短くて展開がはやくて強い。

 

全体的にどのタイプにめっちゃ刺さるって感じでもなく、不思議な部分で勝ちに行くキャラなのであんまり素直なキャラパワー(クソさ)も感じず趣味で使う枠になりそうではある

 

 

Ghost Recon Wildlands

概要

ボリビアをほぼ完全に掌握した麻薬カルテル「サンタ・ブランカ」のボス、エル・スエーニョを倒すために暗躍するアメリカの影の特殊部隊「ゴースト」の活動を描くオープンワールドTPS.

 

大まかな下敷きはGTAなのだが、悪としてのしあがるあちらとは真逆に、悪い政権・組織を倒すぜ的なノリという意味ではジャストコーズシリーズに近い。

 

ゴースト(プレイヤー部隊)

ゴーストは4マンズスカッドであり、リーダーであり主人公でもある「ノマド」は仲間3人に指示を出したり、常時共闘する事ができる。

基本的に隠密部隊なのでサプレッサーを装着した武器を使用するものの、対ヘリやアーマーを装着した敵、乱戦に対応するためにサプレッサーを外した状態で闘う事も可能(サプレッサーは武器の威力を下げてしまう)

 

ボリビア各地で取得できる武器はハンドガンからスナイパーライフルまで各種揃って入るものの、基本的にアサルトライフルとスナイパーライフルで事足りるような気はするがその辺はプレイスタイルらしい。

 

仲間3人はCoop時は他のプレイヤーが操作するようだが、ソロプレイではAIが担当することもあって、一定距離離れてもワープして合流してくるあたり不自然極まりない。

3人乗り以下の乗り物にノマドが登場した時に「先にいけ、後で追いつく」等と言ったかとおもうといきなり現地にワープしてくるのは笑うしかない。

 

このあたりセインツロウみたいにその辺の乗り物に乗って追いかけてきてくれたほうが良かった感じはある。

 

あと、ノマドがダウンすると蘇生してくれるのだが、仲間がダウンしているのを助けずに放置して他所へいっても何事もなかったかのように復活してワープしてくれる。このあたり実際は人材が補充されてる感じだと鬱なのだが名前も同じなので多分彼らは不死なのだろう。

ゲーム性

オープンワールドのウリとして、広大なマップがあり、好きな場所から攻略できるという面もジャストコーズに似る。

フィールド上に点在する強化アイテムやスキルポイントなどを集めつつ、メインクエやサブクエでEXPやパッシブボーナスを稼ぎ、より難しいエリアに挑んでいく。

 

勢力関係

面白い点としては、敵となる麻薬カルテルと他の組織との関係性であり、この手のゲームあるあるの味方NPCであるレジスタンスの他に、治安維持組織としてのユニダットという勢力と互いに争う形になっている点。

 

レジスタンスは完全にゴーストの友軍だが、ユニダットは基本的に敵であり、発見されれば未確認部隊として追跡される。

 

一方でサンタ・ブランカの構成員やレジスタンスと出くわした際、ユニダットはそちらとの戦闘を優先する傾向がある(というかゴースト部隊のステルス能力が基本的に高い)ため、敵の敵といった趣を見せる。

 

麻薬カルテルの構造

カルテルはボスであるエル・スエーニョの下に、生産、密輸、護衛、プロバガンダの部門にそれぞれリーダーがおり、リーダーの下に幹部がおり、それぞれが各地区を担当している。

 

各地区を担当する幹部を排除するためのミッションを地区毎に遂行していき、幹部排除ミッションをこなし、最終的にはリーダー、ボスと仕留めていく方式。

 

各部門のボスはキャラクターとしてかなり魅力的にデザインされており、個性的。

生産部門のリーダーのジジイとか

 

「コカ生産に生涯を投じ、コカインにだけは手を染めないと誓っていたが、アメリカのコカイン撲滅運動で農地を追いやられ、禁忌に手を出す事に決めた最大のコカ生産者」

 

って感じでバックラインがかっこよすぎてヤバイ。

 

とにかく「倒したい悪役」としてのキャラ付けが各自充填されており美味しい。

正直ゲーム自体は単調になったりもするのだけどキャラクターの掘り下げだけでモチベが維持されるレベルだった。

 

プレイヤーがとり得る戦術

基本的にマップ上の村や基地といった拠点はカルテルないしユニダットに占拠されており、多くのミッションは拠点付近で発生するため、計画的に接近する必要がある。

 

見張り台に狙撃兵、入り口に衛兵、などはありきたりな配置だが、鉄条網と防壁で入り口がかなり制限されている事が多々あり、偵察により侵入経路を見つける事が重要だったりもする。

 

入場ゲートもカルテル所属の車でないと開かなかったりなど、なかなか厳重な為、それなりのアプローチを取る必要がある。

 

とはいえ、武装ヘリで突っ込んでゴリ押す、レジスタンスに支援してもらって攻め落とすなどの力技もかなり有効なのでそこまで難しいステルスゲーになったりもしない。

 

個人的にはドローンで敵をみつけ、静音効果の高い銃で狙撃して数を減らした後、適当に突撃してオブジェクトを回収して逃げる、という戦術をよく使っていた。

 

また、地味に面白い点として夜間は敵の認知力が低下し、ゴーストはナイトビジョンゴーグルを備えるため、夜襲のアドバンテージがプレイヤー側に発生する。

 

プレイヤー戦術へのカウンター

プレイヤー側が取りうる戦術へのカウンターとして、難易度が高い地区の拠点ほど、多用な防衛装置が存在し、プレイヤーに対処を強いる。

 

・警報 ゴーストが発見されると鳴り、増援を呼び寄せてミッション遂行を困難にする。停電によって停止する。

 

・ドローンジャマー ドローンを動作不能にする電波を発信する。停電、破壊によって停止する。

 

・防空システム ヘリや航空機を一撃で撃墜する対空ミサイルを発射する。破壊によって停止する。

 

・発電機 各防衛装置に電力を供給する。電源を切られると停電するが敵は警戒態勢に入る

 

気になった点

・遮蔽物に近づくと自動でカバーに入った態勢に移行するが、その境界がやや曖昧なため防御効果を受けているのかわかりにくい

 

・カバー態勢からの飛び出し撃ちがやたらとやりにくい。リーンもないため飛び出したけど撃ち負けるという事が多々あり、これがショットガン不採用の要因の一つにもなった。

 

・新武器が手に入っても装弾数などの面で使用に意義が見いだせず、強化パーツもセットで初めて運用が考えられる感じはちとめんどくさい

 

・プレイヤー戦術へのカウンター要素はあるものの、野戦、都市戦を問わずシチュエーション的に狙撃で数を減らす事が鉄板であることが多い。

 

・先述した仲間3人のワープ仕様

 

・走る時になんかリュックが荒ぶる

 

・キル確定

 

・1週間で2億ドル稼いでる麻薬組織で実際国家予算並の防衛力を持つサンタ・ブランカより強そうに描かれるメキシコの麻薬組織どんだけなんだよみたいな感じ

 

 まとめ

ゲームとしてめちゃくちゃおもしろいわけではないが、オープンワールドTPSでミリタリものが好きならオススメ。

 

存在を認知されず、活躍が歴史に残る事はない影の部隊として戦いたい人にはオススメ。

ゴーストの仲間がポツって子持ちであることを漏らしたりすることにエモさを感じる人にはオススメ。

敵にも家族がいるがそれすらも利用して組織を追い詰めるCIA捜査官がかっこいいと思える人にはオススメ。

 

 

Guns UP!のアレコレをモヤモヤする。

Steamからフリープレイ。

タワーオフェンスに該当するどんどんユニットを生産、進軍させて敵拠点を落とせ的なアレ。

この手のゲーム、まんまスタークラフトなやつとかミリタリとか色んな絵柄があるが、Guns UP!はWW2以降くらいのポップな世界観。

 

定期的にBotが拠点に侵攻してきたり、勝利報酬で課金アイテムもたまにもらえてウマイなどプレイヤーを飽きさせず継続してプレイさせる工夫に満ちており偉い。

そんなGuns UPではあるが、今回はなんかユニットと拠点毎の相性とかを考えたくなったのでエントリーする。

 

攻撃ユニット

攻撃側の移動型拠点である武装トラックからアミュレーションポイントを支払い戦闘に参加させる。兵種は4種以上事前に編成する事ができ、色んな戦術が取れる形。

最大コストが兵士の人数によって決まっている他、防衛設備との相性があるので強い奴をひたすら出せば良いというわけでもないのでバランスが重要(と思うがメタを知らないのでそうじゃないかもしれない)

 

攻撃側はユニット投入の他に戦況を有利にする戦術カードが使用可能で、戦闘開始時にセットしたものを使用したり、建物を破壊した時にランダムで入手したりできる。

 

Grunt:

ライフル歩兵。中射程、コスト100、低クールダウン、5人、高精度、中火力。

最も安く、最初から使え、生産の回転率も高いため部隊の大黒柱的存在。AoEとかにめっぽう弱い。ひとまず数が揃えられるため、他の重要な兵種の弾除けとして機能。

酷なようだが戦闘には犠牲が付きものである。

あと精度と射程が長めなため、Focus Fireカードを使うとライフル弾幕を形成し結構遠くから建物を壊せて強い。数イズパワー。

 

Assault:

サブマシンガン兵。短射程、コスト150、4人、低精度。

ライフルより射程や精度は劣るサブマシンガンを持ち、数が4人なのでライフル兵とかち合うと結構負けたりする。体力は割りと高めだがライフル兵の代わりに大量投入するのは前述の理由でちょっと怖い。

サブマシンガンの発射レートは最強クラスなため、間合いに入れると強い典型で、催涙弾や囮といった時間を稼ぐカードで援護してやれば瞬く間に敵が蜂の巣になる。

 

Heavy?(名前忘れた)

グレラン兵。中射程、コスト175、1人、低精度。

やや精度に難があるがAoEで火力に優れるグレネードを射出できる。

カバーに入った歩兵数名とかも一撃で処理できるため突破力の要。

1体しかいない分それなりにタフだが慎重に運用したい。数を揃えるとそれだけで敵拠点を粉砕していくが、特にFocus Fireでグレネードの雨を降らせるのがすごい(すごい)

 

Medic?(名前忘れた)

衛生兵。中射程、コスト250、1人、周辺にヒールバフ。

戦闘力もそこそこあるが最大の特徴は周辺にヒールバフをかけ継戦力を高められる事。一撃の威力が小さいマシンガン掃射などはほぼ無効化してしまうレベルで回復するのでバンカー対策になる。

 

本人が高価なのでやられると悲惨なことになるのと、そもそも良い感じに部隊を支援してくれる移動ルートを取るかはちょっと運や地形が絡むのがネック。

 

Engineer

工兵。短射程、コスト高、1人、周辺のオブジェクトをじわじわヒール。

Medic?の建築物版で、攻撃時の武装トラックも修理するらしいが、自身がずいずい前進してしまうので、どっちかというと防御用ユニット。

攻撃側の定石としては、戦術カードで強引に防衛施設にダメージを与え突破していくものがあるのだが、工兵がいる場合建物が随時ヒールされて突破しずらくなったり、単発の戦術カードで破壊しきってから突入、といった安全策が取れなくなる。

本人の戦闘力はそこまで高くもないが、突破されにくい陣地を形成するという堅実さがある。

 

他にも火炎放射兵とか色々いるのだが、今のところここまでしか購入できてないので一旦置いておく。

 

防衛側ユニット

HQ:

これが破壊されたら負け、という重要施設。自衛火力もあるが基本的にそこまで攻撃部隊が来たら負け。

専用のカードスロットがあり、差し込んだカードによって一定間隔で部隊を展開することができる。このため弾薬と切り札を使い切った攻撃部隊は為す術もなく死ぬ。

防衛準備中にHQから「敵トラックを破壊しろ」「カバーを活用しろ」といったおおまかな防衛戦術を選択できるのだが、HQから展開される部隊はとりあえず敵トラックを破壊しに突撃する脳筋である。

 

Bunker:機関銃を備えた装甲火点。長射程高レートの機関銃掃射により大量の敵を迎撃する。普通に部隊を突っ込ませると大損害が出るため、囮、催涙弾、ミサイル、火炎弾、FocusFireなど大体の戦術カードを切る対象になる。

射角、射程共に非常に広いが限界はあるため、側面から空挺部隊に殴らせてもいけたりいけなかったり。

 

Sniper hat?

狙撃兵がいる見張り台。Bunkerよりもさらに縦に射程が長く、低レートながら高威力の狙撃によって単体敵を確実に仕留める役割。

大抵の場合敵も弾除けにGruntを大量に展開しているので、MedicやHeavyを確実に倒せるわけではないものの、1発で確実に敵戦力を減らせる点は有用。

Bunkerより耐久に劣るため、敵Waveに張り付かれたりミサイル、火炎弾を切られると一瞬で壊れる。

 

Mortor

超長射程、低精度の擲弾を発射する無反動砲台。アップグレードしても耐久しかあがらないが連続発射数が増える?

当たればラッキー程度の何かだが直撃すればGruntとかは即死なので少しでも戦力を削れるのはありがたい程度の何か。

 

Anti Air

射程内で使用されたミサイル、火炎弾、爆撃、空挺などの航空支援属性の戦術カードの効果を1回無効化する対空砲。

無効化後はクールタイムに入るため、連続で投入されると通るが、1枚無駄になると結構きついので先に地上部隊にAAを破壊させたい・・・でもAAはバンカーとかスナイパーで守られてる・・といったジレンマを構築できる。

 

テント

長めの一定間隔で選択した兵種を展開する施設。めちゃくちゃ脆いので基本的に後方に配置するのがベターか。テントで選択した兵種は戦闘開始時に一定数、すでに防衛に参加している。

敵がバンカーや狙撃兵を倒すためにすべてのカードを切ってしまい、HQとテントさえ残っていれば無限増援で武装トラックを割れたりするため持久戦に強い。

 

土嚢、土嚢(長)、対戦車バリケード

守備兵のためのカバーを提供する物。カバーに入った兵は強い(フワ)

 

防壁

侵攻を遮る壁、攻撃側のAIは進路を塞がれても迂回しようとするが、完全に塞がれても攻撃対象をギリギリまで探し続け、最後に付近の壁を破壊しようとする。

つまり、かなり融通が効かないので防壁に対してカードを切らないと進軍がおぼつかないが、切ってもそのあとのバンカーどうすんだ?みたいな状況に出来るので地味なめんどくささがある。

 

戦術カード

基本的に攻撃部隊は防御部隊、施設と正面から闘うと不利なため、1回使い切りの戦術カードを適宜切っていくことになる。

 

攻撃側の展開できる部隊には限りはあるが、防衛側の増援は時間いっぱいまで無限に押し寄せるため、素早く突破するに越したことはない。

 

素早く突破するには戦術カードを切る事が一番なのだが、使い方をミスると今ひとつの効果に終わってしまう。

 

ミサイル

空中を飛来するミサイルで、好きな地点をピンポイント攻撃できる。

バンカーや狙撃台にダメージを与えたり、カバーを兵士毎爆破したりと便利。

ダメージと攻撃範囲はそれなりのため、対空砲に守られていない柔らかい拠点を狙うか、少しでもバンカーの破壊を早めるためにダメージを上乗せするかは状況次第になる。

 

火炎弾

ミサイルのバウンド+燃焼強化版で、持続的なダメージを与え跳ねる火炎弾を落とす。

バウンドは障害物にぶつかると止まってしまうため、手前の建物には炎上部分を当てるように落とすのがコツ。燃焼した建物は継続的なダメージを受けるため、じわじわと破壊されてそのうち壊れる事もある(ミサイルでも炎上してしばらくして壊れる事もあるがよくわからん)

 

デコイ

囮を設置し囮が射程内にあるユニットすべての攻撃を一定時間引きつける。

攻撃判定はきっちり囮付近に発生するので上手く使うと同士撃ちが狙えるが、あんまりアレな所に置いても反応してくれないので進撃の妨げにならない適当な位置を指定するべき。

 

ラリー

一定時間部隊全体の移動速度を増加させ、目標地点となる旗を設置する。

ターワオフェンスはつまるところ、まとまった戦力を敵拠点に到達させれば勝ちというRTSな側面があるので、使い方によっては非常に強力。

敵の防御が集中している地点を迂回させる、後続部隊をすばやく前線に合流させるなど色々便利。

 

催涙弾

広範囲のユニットを一定時間無力化する催涙弾を放つ。

対空砲で迎撃されず一方的に攻撃する機会を作れるが、攻撃部隊も範囲に入ると無力化される点は注意。

 

爆撃

非常に広範囲を爆撃する航空機を発進させる。

爆弾は建物に対する威力はそれほどなく、範囲内に数発がランダムに投下される性能なため思ったような成果をあげられないこともあるが、カバーごと守備兵を吹き飛ばすのにうってつけ。

 

弾薬増加300~5000

 

攻撃ユニットを生産するのに必要な所持弾薬を増加させる。

2000以上増えるやつはそれだけであまりにも強いため、正直難しそうな拠点はこれを入れとけば安定するほどの性能。

なんか相性とかを考えるつもりだったけど正直コレを切ればまず負けないまである。

 

戦術カードは他にも色々あるのだが多すぎるので省く。

 

弾薬増加カードがあまりにも強い事に気づいてしまったので、次回は火炎放射器兵以降を購入できたら書くことにする。あなかしこ。

ドンかつを食べんとする意志、最強を目指す権利

 近最もプレイされているオンライン対戦ゲームの一つに、Player Unknown Battle Grounds(PUBG)がある。

農地や都市、軍事基地、島などからなる広大なマップに空からパラシュート一着のみで放り出され、銃やアーマーといった装備を現地調達しながら最大100人でバトルロイヤルを繰り広げるF/TPSタイトルである。

 

「H1Z1」という同種のサバイバルゲームとしては先駆者的超有名どころを手掛けたクリエイターがディレクターとかで、「ARMA」シリーズなどリアル寄りのシューターを作ってるところが開発したりしているらしい(あやふや)

 

以前、近似タイトルとして「Last Man Standing」をプレイした感想をブログに書いたが、さすがにこちらは有償版ということもあって乗り物とか戦術性とかその辺りで強い。

それはともかく、今回はゲーム内容についてはやや置いておいて、このゲームをプレイする自分のメンタリティについて少し書きたいと思う。

 

このゲームの目的は、「最後の一人(組)になること」であり、それがつまりドンかつを食べるということである。自分も当然、ドンかつを食べたい一心でプレイしているが、言ってみれば自分以外全員敵な戦場に放り込まれるわけなので、当然勝率は低い。

プレイし始めて1月弱ということもあるものの、まだ両手の指で数えるほどドンかつを食べてないと思う。

 

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           戦績は一週毎にだかリセットされる。今週はまだノードンかつ

ところで、この戦績画像のRank1の所を見てほしいのだが、アジアサーバーSOLOで最もWin Ratingが高いプレイヤー、PlayerJPという人がいる。

昨日たまたまTwitch配信をしていたので視聴してみたところ、確かに滅茶苦茶上手い。シューターには必要不可欠なエイム力も高いように思えたし、状況判断も的確で、第一、第二パルスあたりまではパルスに削られながら一生アイテムを集め続けるといった、独自の戦術も持つ。

 

とはいえ、そうした高い実力をもったプレイヤーでも、常勝とは行かないのがこのゲームの面白い所で、死ぬ時は死ぬ。前見た時はもっと高かった気がするが先程の画像では勝率23%となっている。

 

何が言いたいかというと、最強とされるプレイヤーと自分との差異は、どうにもならない能力による部分でも開いてはいるが、同時に、どうにかなる余地も残されているのではないかと感じたということ。

 

超絶エイムが上手い人でも判断を間違えれば死ぬし、幾度となく培われた経験則でも戦場全体を完全に把握して毎度ベストな判断を下せるわけではない。

 

逆に言えば、運良く適切な判断を最初から最後まで下せていれば生き残る事が出来るのがPUBGの面白い所でもある。

 

 

上を目指すにあたって、反応速度などに限らず、知識、経験、戦術、様々な要素において他のプレイヤーと競えるというのは、PUBGに限らず他の優れたe-sports的作品にも共通して言えると思う。

 

ともかく、もうしばらくはリザルト画面に慰められつつ、ドンかつを食べるべくまた最強を目指すのだ。

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これが「祖国に帰るんだな…」みたいな煽り力満点のやつだったらおそらくもう少しPUBGの売上は落ちていたと思うのは俺だけか(いやない)