Take my soul モヤモヤ編

モヤモヤしています

ドンかつを食べんとする意志、最強を目指す権利

 近最もプレイされているオンライン対戦ゲームの一つに、Player Unknown Battle Grounds(PUBG)がある。

農地や都市、軍事基地、島などからなる広大なマップに空からパラシュート一着のみで放り出され、銃やアーマーといった装備を現地調達しながら最大100人でバトルロイヤルを繰り広げるF/TPSタイトルである。

 

「H1Z1」という同種のサバイバルゲームとしては先駆者的超有名どころを手掛けたクリエイターがディレクターとかで、「ARMA」シリーズなどリアル寄りのシューターを作ってるところが開発したりしているらしい(あやふや)

 

以前、近似タイトルとして「Last Man Standing」をプレイした感想をブログに書いたが、さすがにこちらは有償版ということもあって乗り物とか戦術性とかその辺りで強い。

それはともかく、今回はゲーム内容についてはやや置いておいて、このゲームをプレイする自分のメンタリティについて少し書きたいと思う。

 

このゲームの目的は、「最後の一人(組)になること」であり、それがつまりドンかつを食べるということである。自分も当然、ドンかつを食べたい一心でプレイしているが、言ってみれば自分以外全員敵な戦場に放り込まれるわけなので、当然勝率は低い。

プレイし始めて1月弱ということもあるものの、まだ両手の指で数えるほどドンかつを食べてないと思う。

 

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           戦績は一週毎にだかリセットされる。今週はまだノードンかつ

ところで、この戦績画像のRank1の所を見てほしいのだが、アジアサーバーSOLOで最もWin Ratingが高いプレイヤー、PlayerJPという人がいる。

昨日たまたまTwitch配信をしていたので視聴してみたところ、確かに滅茶苦茶上手い。シューターには必要不可欠なエイム力も高いように思えたし、状況判断も的確で、第一、第二パルスあたりまではパルスに削られながら一生アイテムを集め続けるといった、独自の戦術も持つ。

 

とはいえ、そうした高い実力をもったプレイヤーでも、常勝とは行かないのがこのゲームの面白い所で、死ぬ時は死ぬ。前見た時はもっと高かった気がするが先程の画像では勝率23%となっている。

 

何が言いたいかというと、最強とされるプレイヤーと自分との差異は、どうにもならない能力による部分でも開いてはいるが、同時に、どうにかなる余地も残されているのではないかと感じたということ。

 

超絶エイムが上手い人でも判断を間違えれば死ぬし、幾度となく培われた経験則でも戦場全体を完全に把握して毎度ベストな判断を下せるわけではない。

 

逆に言えば、運良く適切な判断を最初から最後まで下せていれば生き残る事が出来るのがPUBGの面白い所でもある。

 

 

上を目指すにあたって、反応速度などに限らず、知識、経験、戦術、様々な要素において他のプレイヤーと競えるというのは、PUBGに限らず他の優れたe-sports的作品にも共通して言えると思う。

 

ともかく、もうしばらくはリザルト画面に慰められつつ、ドンかつを食べるべくまた最強を目指すのだ。

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これが「祖国に帰るんだな…」みたいな煽り力満点のやつだったらおそらくもう少しPUBGの売上は落ちていたと思うのは俺だけか(いやない)

 

Middle Earth:Shadow of Mordoll

LotRオープンワールドゲー、中身はかなりアサクリっぽい。

 

トーリー……○

 

冒頭から妻子殺されて首切られた主人公タリオンの復讐劇である。

主人公も首切られてほぼ死に体なのだが、過去の記憶がない幽鬼と同化したおかげで不死だし、なんかレーザーブレード使ったりワープしたり時止めながら弓射れるようになるし、触った相手の精神支配できるように追々なるしで、かなり敵がかわいそうになる。

トーリーラインに色々人物が浮かぶのだが、かなりざっくりとした扱いで宿敵すらなんかさっぱりと登場し、退場していく

 

タリオン:主人公、もとからめっちゃ強かったがめっちゃ強い幽鬼と融合してさらに強くなった。亡き息子の折れた剣を短剣として復讐するナイスガイ

 

幽鬼:記憶がない、記憶を取り戻す毎にすごい力に目覚めるのでそれをタリオンも使える、実は超重要人物だった(棒)

 

闇の総大将:槌、塔、手、の3人いる。タリオンの妻子を殺した張本人達なのだが、なんかキャラが薄いし、さっと負けて死ぬ。あっさり。

 

と映画のWikipediaのキャストみたいなざっくり紹介すらめんどくさくなってきたので他の人物については省く。

 

ゲーム性……△

マウスでも十分遊べるシンプルなオート攻撃とガード、集団戦闘でも一度に攻撃してくるのが1人ないし2人、っていうアレ。カウンターはない。

建物グイグイ登ったり、イーグルアイ的な地点で情報を得たり、まんまアサクリなのだが、主人公は幽鬼と呼ばれる超常的な存在と同化しており、かなりやりたい放題でゲーム性はかなりファンタジー色が強い。

 

オープンワールドなので色々要素があるのだが、全体的にあまりワクワクしない作り。

なぜワクワクしないのかというと、アサクリっぽさ、という既視感のすごさも手伝いつつ、マップが平べったすぎたり、段差が極端にあるんだけど結局グイグイ登れたり、となんかこうも一つ。

走るのがめちゃくちゃ早いので移動はあんまりストレスないんだけどう~ん。

 

アサクリにはソーシャルステルスとか、そういう独自性があったりもしたのだが……

サブクエストをこなしてもらえるポイントで、最大HPとか色々スキルを取得させたりできるんだけど、攻撃力は厳密には上がらないので、雑魚処理能力はスキルであがるっちゃあがるんだけど、通常1発で即死させられるようになったりはしない。

というか、強力なエネミーがかなりやばい作りで、通常攻撃が効かなかったり弓が効かなかったり事前調査を怠るとすぐにピンチになる作りなので、そういう意味ではプランニングを楽しむゲームなんだなという感じ。

後述の精神支配においても、この敵の強さをそのまま奪えるわけで、かなり味がでている。

 

独自性について

おそらく、このゲーム最大のキモは敵であるウルク(映画に出てたウルクハイとまた違うの?)軍団システムと、精神支配による軍団の内部崩壊要素なんだけど、精神支配が中盤まで出てこないので、なんやこのいまいちワクワクしないゲームは、って感じで進んでしまう。

独自性その一:軍団システム

軍団システムは主な敵であるウルクの指揮系統を表しており、数十人の部隊長と5人の軍団長からなる。

要するに中ボスがワールド中に点在してるんだけど、諜報でその所在や特徴、弱点を調査し、自由に攻略していけるという感じ。

 

ウルクは蛮族なので内部抗争とかもすごいしなんか狩りで力を示すとかいって獣に食われて死んだりするので、刻一刻とポストが入れ替わっていく。派閥とかはないが、軍団長はだいたい数人の護衛として部隊長を伴っているので、普通に襲撃してもキツい。

 

主人公としては、弱そうな部隊長から倒していったり、護衛役の部隊長を倒したりして戦力を削ぎつつ、軍団長を倒していく、という方針になる。

 

で、強力なウルクほど盾もってて正面からの攻撃を全部ガードしたり、剣無効だったり、弓無効だったり、エンチャ武器持ってたり、クロスボウの威力がやばかったりするのだが、明確な弱点が設定されており、ステルスキルなら一撃、とか野生動物が苦手でみかけると逃げる、とか炎に弱い、とかで、それを突くとあっさりと倒せる。

 

精神支配を取得するまでは、調査で弱点をみつけてそれを突いて倒す、というゲーム。

 

独自性その2:精神支配

ゲーム内ではブランド、って呼ばれてるのだけど大体「精神支配」と同意です。

幽鬼がやり方を思い出した瞬間、タリオンもブランドを使えるようになり、なんか手で掴んだ生き物を完全に手駒にできる。意図したタイミングで暴動起こさせたり、仲違いさせたい相手に喧嘩売らせたり、およそ軍団の内部崩壊に必要そうなことは大体できる。

乱戦においては味方を増やし敵を減らす爆アド行動であり、戦略的には相手の武将を支配してしまうので殺したけど後釜が埋まってしまう、という事がなくなる。

 

つまり、5人しかポストがない軍団長を全員ブランドしてしまうと、ほぼ敵がいなくなる。

 

中盤のメインクエストの目的でもあるのだけど、この軍団長全員ブランドする方法がいくらかあり

 

・軍団長自体を倒してブランドする。

 

・軍団長の護衛をブランドし、軍団長を殺して後釜にその護衛を着かせる

 

などである。

 

こうしてブランドした軍団長をまた他の軍団長やその護衛にけしかけて戦力を削り、また別の軍団長をブランドし・・・とやっていくとどんどんウルクの軍団が内部崩壊していき、増援を呼ばれたのになんかやってきた増援がみんな主人公の手の内の部隊だった、みたいな事態が発生し、敵は背中から刺される、愉悦。

 

 

独自性を踏まえた上で、なぜこのゲームがも一つなのかを考える。

主人公の能力が頭打ちなので、純粋に剣だけで無双するとかステルスのみで倒す、というのが難しい。

後半のスキル次第でできなくはないのだが、やはりブランドが前提の作りという感じで、プレイヤーの工夫によりプレイスタイルが生み出されるという感じではない。

 

剣や騎乗生物によるゴリ押し(アサルト)、隠密行動からの暗殺(ステルス)、ブランドによる絡め手、色んな能力を状況に応じて使い分ける、というと聞こえはいいのだが、その一つ一つに快感があまりないという印象。

 

後、主人公は不死身なのは設定なんだけど、なんか主人公を襲撃する習性のある首はねたはずの部隊長とかが傷を負った状態で「俺はしぶといぜ」みたいな事を言いながら何度も何度も出て来るので、いやお前そういうレベルじゃないやんってなるので、首を斬ったらさすがにちゃんと死んで欲しい。

Way of History

Steam Free to playの村ゲー。

「トラヴィアン」のような典型的な村ゲー+Civilizationシリーズのテクノロジー開発要素、道路、資源開発地などのインフラ開発要素+アイテム課金要素などを混ぜ込んだゲーム。

 

古代から現代に至るテクノロジーを開発していくルート選択が選べる、という点は魅力的であるものの、科学力を生産する建築物と、鉱山資源を生産する建築物を建てる場所が共通で一つしかない(つまり二者択一になる)、スタート地点がランダムで決まるのだが、砂漠バイオームに配置されると石が生産できない?(ゲーム内Wikiでは砂漠以外の丘で建築可能、とあった)などゲーム性としてまず不可解な点がちらほら。

Civilizationはプレイ時間は長いものの、リプレイを想定した学習ができる程度のスパンはあるのだが、村ゲーというのは非常に1プレイのスパンが長いため、試しながらプレイするという事に耐えないので、なかなか辛いなと。

 

テクノロジー選択だけなら必須と思えるものを選択していったり、最速で強力な軍事ユニットや遺産をアンロックしにいったりなど、個人の戦術が見えたりもするかと思うが、そもそも村ゲは開始が遅れている新規プレイヤーと古参プレイヤーとの差があるというのもありううむとなる。

 

あと、1回だけテクノロジーの進捗が2日前くらいに巻き戻るという致命的なバグが発生し、しかも内部的には完了しているんだけど再研究すると2倍の効果を得られているという謎の状態で、もうこの時点でかなりクソゲーとしてしかみられなくなった。

 

もう一つ致命的な点として、戦闘シミュレータがあるのは良いのだけど、なぜか戦闘結果が3DRTSみたいな体で描画され、そのしょっぱいRTSにおけるルール(お互いに正面から突っ込んでいって殴り合う)のせいで、脚が早い弓兵が前に出過ぎて死んだりとか、そういう無様なところを見せられる。

 

あと、入力した値を受け付けずにラクダ+戦車+トレバシェットという謎軍隊を展開しはじめるときがあり、もうシミュレータとしても終わっている。やばい。

 

戦闘ルールもなんかお互いの地点にポツポツと拠点がある劣化RTSみたいな感じなんだけど、これを生き残った側が全部破壊して回るまで戦闘が終わらんというこれまた雑な作り。

 

書いてる内に怒りが込み上げてきたのだが、もう少し続ける。

インフラ要素があり、テクノロジーの開発にともなって都市の外の貴重資源を開拓してバナナ農園とか鉱山とか水田とか道路とかを作れる。これを作る事で生産ボーナスや移動ボーナス等を得られる模様。

 

それは良いのだが、インフラ開発に労働者というユニットが必要で、これが1都市時に80人、2都市時だと240人必要になる。そう、なぜかコストが3倍になる。

 

で、先に2都市目を建ててしまった俺はいざインフラを整備しようと思った時に首都の80%くらいの人口を要求されてしまい(このゲームはユニット生産時に都市人口を消費する)、泣く泣くアンインストールする羽目になった。

 

この点、シヴィ的な観点でいくと、都市を迅速に作るのがアド、なわけなんですが、このゲームにおいては都市を作ると損になる罠があるわけで、このあたりシヴィの要素をパクりつつ入れてくるあたりノーセンスノーリスペクトな感じである。

 

あと1都市に配置できる建築物の枠がかなり少なく、何かを諦めないといけないというのは結構悩ましい要素なのかもしれないけど、明らかに足りないよねって感じもする。

軍事ユニットが結構バランス良く組む必要があるくさいのに2つ兵士生産所建てる余裕ないとか、そもそも石が生産できないとか(これは絶対許さんぞ)

 

で、ダメ押しとしてアイテム課金要素があって、無料石もあるんだけど、これで資源ブーストとか生産一瞬完了とかできる。うん。

ただこんだけ不具合やら煩雑性があるゲームに課金しないほうが良いと思う。

 

 

 

 

 

Last Man Standing を8時間プレイした感想

サバイバルバトルロワイヤル

で「ドン勝つ」ことPUBGが流行っているんですが、アーリーアクセスで3000円弱というやや強気な値段設定に踏み切れず、無料版ドン勝つとも言うべきLast Man Standingをプレイしました。

 

細かな違いはあるものの、大体このジャンルの特徴が掴めた気がするのでまとめておきます。

 

このジャンルの特徴について

すでに紹介記事などは他所であるので、興味深い点だけ。

広大なオープンワールドでバトルロワイヤルを行う都合上、「活動エリアを時間と共に制限していく」事でプレイヤー間の衝突を促進し、突発的な戦闘が起こる事で緊張感を与えています。

 

どちらかというと「撃ち合いの上手さ」とよりも、「最低限の装備を得てから、どんどん制限されていく活動エリアを見越した立ち回りをどう判断していくのか」に勝敗がかかっている部分が大きいです。

 

基本的に不意撃ちされると即死するゲームですし、あまり戦闘ばかりしてると撃たれて死んだり制限エリアに取り残されて死んだりと命がいくつあっても足りず、「撃ちたいと思った時に撃たない判断」「確実に勝てる時、自分の身を守るためにやむを得ず撃つ」といった要素が要求されます。

 

面白いのが、この辺りの状況判断を自分はできているつもりでも、相手もそうとは限らないという点で、もうすぐ制限されるエリアなのに撃ち合い初めて二人ともお陀仏とか、そういう足の引っ張られ方をしたりして、不測の事態が起こりまくります。

 

 

Last Man Standingの独自要素

ドンかつとの比較程度の認識ですが

 

・開始地点がランダム

マップ上のどこかにランダムに配置されてスタートします。

大体建物の近くにスポーンするので、素早くアイテム回収すれば問題ない感じですが、出遅れると近くにいる奴に殺されるリスクはやはりあります。

 

ポイントとしてはすぐに制限エリアになってしまう外周部分と、しばらく落ち着いてファームできる内周部分とでスポーンした際の序盤の動きが変わってくる点があります。

 

装備が整うので内周有利な感じが有りますが、制限エリアと移動の関係は不確定要素が多く、どういう動きが強いのかなんとも言えないので、外周にもワンチャンある、としか言えません。

 

・防盾アイテムの存在

銃眼付きの戦国時代に矢弾防ぐために地面に置くやつみたいなのを即時展開することができます。

遠距離狙撃から身を守るのに重宝しますが、無数の弾を食らうと壊れるし、銃眼を普通に抜いてくる人もいるので過信は禁物、という感じ。

 

乗り物がなく、時には平原を徒歩で突っ切る事を要求されるので、とっさに撃たれた時にとりあえず展開して回復、というちょっとカジュアルな動きで助かったりもするようです。

 

個人的に要塞みたいにして立てこもる事を想定してたんですが、まさにそうやってた人が手榴弾投げられて焼死したり、四角が多すぎて回り込まれて蜂の巣にされたりあんまりロクな死に方をしないので、やはり隠密性も大事だなと再認識する運びとなりました。

チームで要塞構築するとまさに鉄壁になるのかもしれませんが、ソロだと微妙かな

 

まとめ

装備を充実させていくハクスラ要素、それが戦果にダイレクトに反映される対人要素、プレイスタイル次第でどうとも転ぶ不確定要素の多い戦場、という感じで無料ゲーですがオープンワールドバトルロイヤルの基本的な部分は理解できた気がします。

アサルトライフルサブマシンガンどう違うんじゃ、とか細かい部分はアレなんですがまぁその辺はそのうち慣れます。

 

ドンかつ興味あるけど値段が~と悩んでる人はとりあえずLMSから始めてみてはいかがでしょうか。

 

 *追記

Steamで12時間ってなってたんですがゲーム内時間だと8時間でした

 

デンデラを観た後にポンポさんを見た感想

 以前からTwitterで話題になっていた「デンデラ」、Gayoで無料だったので観たんですけど、期待していたより僕のあんまり好きじゃない邦画的な何かでした。

 

 そもそも、本筋として70過ぎたから村の掟でウバステされたババアが、実は共同体を築いて生き延びのびており、共同体のリーダーが自分たちを山に捨てた村人に復讐を企てる、というのがあらすじで語れる、序中盤のストーリーラインであって。

Twitterで評判だった、「ババアと熊が戦う!」っていうのが壮大なネタバレでしかなくて、できればこの情報無しで観たかった、という感じ。

とはいえ、この情報がなければ関心が観ることもなかったな、って感じもする。

 

 熊の撮り方とかに低予算さを感じつつ、なんかこうカタルシスの無い作品だなーという印象で、ラストもかなり違和感のある終わり方といった感じ。

熊が襲ってきた理由に伏線があったり、主人公がとにかく疑問形でコミュニケーションする周囲に馴染まないめんどくさいタイプで、共同体の意義やら、復讐の意義やらババア同士で討論するところがあったり、むしろこの辺りが一番の見どころになっているのでは?

 

絵的に楽しいのはウサギを採る時にマタギなども使うらしい藁で作った輪っかのような道具が出て来るところ。

 

マジでババアしか出てこないので、いざババア一人にフォーカスされたカットになると、「こいつどのババアだよ!」ってなって話が頭に入ってこなくて笑う。

 

で、まぁとりあえずデンデラ観終わった後に、TwitterでポンポさんがRTされまくってたので、こっちも見たんですよ。

www.pixiv.net

 

かなり映画詳しいな~って感じの漫画で、この世のすべてのクリエイターを応援するかのような明るい作品ですごい良かったです。

 

で、この中で「シーンの行間をあえて見せない事で、視聴者にその間を想像させるのは映画の基本テクニック」という言葉が出てきて、あぁ、デンデラのラストはそういうことだったのかーと気づきを得たんですが、同時に、「それラストでやっちゃダメだろ!」って思いも湧いて、なんだかなぁという感じです。

 

デンデラはかなりベリーハードな人生の苦しさを描く作品なので、色々そっち方面で感じる事はあるんですが、個人的に作品はハッピーエンドにしてくれ~せめてノーマルエンドにしてくれ派の人間なのであんまり気持ちよくなかったですね。

 

ポンポさんはハッピーな作品ですが同様にそっち方面でテーマが色々あるのでオススメ。

「味方が雑魚すぎて勝てない」は幻想となるか

本鯖でLoLをやっている友人がよく、「味方が雑魚すぎて勝てない、afkやらtrollやらでまともなゲームにならなくて萎える」といってモチベを喪失しています。

 

実際、afkやらtrollやらは至極その通りなので否定しようがありません、チーム戦のゲームで、一人が放置したらまず勝てない。競技として成立していませんからね。

 

ただ、自分がいつもどうしても引っかかるのは、「味方が雑魚すぎて勝てない」この部分ですね。

 

最初に言っておくと、LoL日本鯖はまだできたばっかりなので、日本鯖開始から初めた人が弱いのはしょうがないです。

(NA鯖でプレイしていた古参サモナーやら、日本語ボイスに引き寄せられてきた強豪である韓国や中国のサモナーとかとプレイしたらそら負けますよね。)

 

ただ、極端な話をすると、これも正しいんですよね。大抵の人は「俺は何もしてないけど味方が強かったから勝ったわ」って試合は何度か経験したことが有ると思います。

 

この話題に対して自分は、最近見聞きしたセリフをそのまま伝えます。「お前、味方が強い時にしか勝たないつもりか?」

するとこう返ってきます。

 

いやいや違うんだ、何も試合をキャリー(LoLでは試合を勝利に「運ぶ」エース的存在、行為をそう呼ぶ)してくれとは言わない、ただレーンフェーズをまぁまぁで乗り切って、むやみにデスして金を相手にやらず、グループしてくれて集団戦もまぁまぁやってくれるだけでいいんだと。

 

これも確かに、わかる……ってなります。野良の味方に望む事なんてせいぜいこの辺りが最高ラインです。

 

言ってしまうと、仲間に不満があるならPremadeするのが一番なので、野良には高望みしないに限るんですけど、結局、Premadeをしていようが野良だろうが、いろんな状況における勝ち方を知っており、実践するかにかかっている部分は多いにあります。

 

まぁ長くなるのでその件については別の機会にすることにしつつ、個人的には「他人に雑魚とか言う前にまず、自分自身が雑魚ではないか確認することが筋だと思います。」

 

心構えの段階でつまづきを感じるなら、とある界隈では有名な外国人が書いた「勝つために戦う」のスパ帝が翻訳した文章を読めばいいと思います。別に読んでもいわゆる「ガチ勢」(めちゃくちゃ負けず嫌いで、勝つために一生懸命真面目にゲームをプレイしている層と雑に定義しましょう)にはなれませんが、文書が肌に合わなければ多分あなたはガチ勢ではありません。

断っておくのですが、自分が雑魚という言葉を使う時は、この「勝つために戦う」において使用される雑魚のニュアンスをややマイルドにして使っている事が多いです。

ざっくり説明すると、「勝つための努力をしていないのに負けると文句を言う人」くらいのアレです。確か原著だと弱い奴も雑魚ってなってた気がします、ヤバいです。自分はそこまで断じる事はしませんが、正しくもあるとは思います。

 

恐ろしいことに、ガチ勢でも雑魚な場合があります。これは環境への理解が足りなかったり、プレイ時間が足りなかったり、色々な要因があります。ネットで調べるのも簡単ではありますがモチベは必要ですし、今までやってきた事をガラっと変えるのもちょっとした意識の変革が起こります。LoLはころころ環境が変わるので、新環境に適応する速度がそのまま強さに直結しますしね。

 

雑魚な味方を引かないためにはどうすれば良いのかというと、自分はもう啓蒙しかないと思っていて、つまり、「雑魚な人がいたら勝つためにどうすればいいか教える」ってことです。これをコミュニティ(ネットやら友人やら、公式やら、教えられる媒体すべて)が雑魚な人に向けて発信すればいいわけです。

ただ、これにはどうしても時間がかかると思うし、適切な啓蒙をしているコミュニティが日本鯖にどんだけあるんだって話なので(少なくとも僕はあんまりみたことないです)

 

ゲームクライアントから入れる初心者コミュニティとかで聞くのも良い気がするのですが、あんまり活発なところを覗いてるわけでもないので、よくわからないですね。

 

雑魚な人が消えるには誰かが啓蒙するしかないんだろうけどそれには時間がかかるので、次に手っ取り早いのは負けたら自分や相手のチャンピオンやビルドなどをネットで調べる、だと思います。

自分にとってはWikiとかビルドガイドページなどがPremadeでプレイする人と同じくらい先生だったし、これからも多分そうなので、みんなもっと調べればいいのにな、と思うのですが、割りと初心者から脱するための部分って書いてなかったりするか、かなり長文で書かれてたりするんですよね。(あるチャンピオンをかなり使い込んだ人のビルドガイドとかかなり良いんですけど)

 

とはいえ、自分で調べてる時点で多分、雑魚じゃないって話もありますね。

 

 

と、ここまで書いていて友人がブロンズ帯のいわゆる魔境にいるから周りが雑魚なのだという事を思い出してしまい、是非もないね!となりました。

 

自分はロケットの如くキャリーできても周りの味方が重力めいてのしかかってくるとなかなか第一宇宙速度に到達できない的な何かで魔境を脱出できない経験は割りと少ない知人がしています(なんかランクを本来のレートより下げるみたいな謎采配が日本鯖ではあり)。

 

もうそうなると、ロケット推進力を上げましょう!あがるまでプレイしましょう!としか言えないんですが…自分が同じ状況になってたら多分やめてますね!

 

まだ大分モヤモヤしていますが、とりあえず自分が言いたいことは「周りが雑魚だと思う時は自分も雑魚ではないか確認しよう」あたりですかね、違うか?

とりあえずこの辺にしておきます。サヨナラ

 

ここを如何用に使うか

はてなには自分のブログがある

http://d.hatena.ne.jp/Sou_l/

わけなんですが、あちらは最近ゲームレビューに特化している形なので、ここではまた別のことに集中したほうがいいかなと思いつつ、いまいち1つに決まらないんですよね。

 

ゲーム開発のことを書くか~と思ったけどゲーム開発最近してないしで、ひとつ思いついたのは主に対人における精神論についてつらつらと書くのもいいかなーと。

正直Twitterでいいんですけど、結構Twitterで長文書くのも意味の無さを感じているので(あまりにも伝わらないというのもなんかカナシイので)、ブログという形式に縋ってみるのも良いかなという思いがあります。

 

まぁ一つ、飽きるまでやってみましょう。