Ghost Recon Wildlands
概要
ボリビアをほぼ完全に掌握した麻薬カルテル「サンタ・ブランカ」のボス、エル・スエーニョを倒すために暗躍するアメリカの影の特殊部隊「ゴースト」の活動を描くオープンワールドTPS.
大まかな下敷きはGTAなのだが、悪としてのしあがるあちらとは真逆に、悪い政権・組織を倒すぜ的なノリという意味ではジャストコーズシリーズに近い。
ゴースト(プレイヤー部隊)
ゴーストは4マンズスカッドであり、リーダーであり主人公でもある「ノマド」は仲間3人に指示を出したり、常時共闘する事ができる。
基本的に隠密部隊なのでサプレッサーを装着した武器を使用するものの、対ヘリやアーマーを装着した敵、乱戦に対応するためにサプレッサーを外した状態で闘う事も可能(サプレッサーは武器の威力を下げてしまう)
ボリビア各地で取得できる武器はハンドガンからスナイパーライフルまで各種揃って入るものの、基本的にアサルトライフルとスナイパーライフルで事足りるような気はするがその辺はプレイスタイルらしい。
仲間3人はCoop時は他のプレイヤーが操作するようだが、ソロプレイではAIが担当することもあって、一定距離離れてもワープして合流してくるあたり不自然極まりない。
3人乗り以下の乗り物にノマドが登場した時に「先にいけ、後で追いつく」等と言ったかとおもうといきなり現地にワープしてくるのは笑うしかない。
このあたりセインツロウみたいにその辺の乗り物に乗って追いかけてきてくれたほうが良かった感じはある。
あと、ノマドがダウンすると蘇生してくれるのだが、仲間がダウンしているのを助けずに放置して他所へいっても何事もなかったかのように復活してワープしてくれる。このあたり実際は人材が補充されてる感じだと鬱なのだが名前も同じなので多分彼らは不死なのだろう。
ゲーム性
オープンワールドのウリとして、広大なマップがあり、好きな場所から攻略できるという面もジャストコーズに似る。
フィールド上に点在する強化アイテムやスキルポイントなどを集めつつ、メインクエやサブクエでEXPやパッシブボーナスを稼ぎ、より難しいエリアに挑んでいく。
勢力関係
面白い点としては、敵となる麻薬カルテルと他の組織との関係性であり、この手のゲームあるあるの味方NPCであるレジスタンスの他に、治安維持組織としてのユニダットという勢力と互いに争う形になっている点。
レジスタンスは完全にゴーストの友軍だが、ユニダットは基本的に敵であり、発見されれば未確認部隊として追跡される。
一方でサンタ・ブランカの構成員やレジスタンスと出くわした際、ユニダットはそちらとの戦闘を優先する傾向がある(というかゴースト部隊のステルス能力が基本的に高い)ため、敵の敵といった趣を見せる。
麻薬カルテルの構造
カルテルはボスであるエル・スエーニョの下に、生産、密輸、護衛、プロバガンダの部門にそれぞれリーダーがおり、リーダーの下に幹部がおり、それぞれが各地区を担当している。
各地区を担当する幹部を排除するためのミッションを地区毎に遂行していき、幹部排除ミッションをこなし、最終的にはリーダー、ボスと仕留めていく方式。
各部門のボスはキャラクターとしてかなり魅力的にデザインされており、個性的。
生産部門のリーダーのジジイとか
「コカ生産に生涯を投じ、コカインにだけは手を染めないと誓っていたが、アメリカのコカイン撲滅運動で農地を追いやられ、禁忌に手を出す事に決めた最大のコカ生産者」
って感じでバックラインがかっこよすぎてヤバイ。
とにかく「倒したい悪役」としてのキャラ付けが各自充填されており美味しい。
正直ゲーム自体は単調になったりもするのだけどキャラクターの掘り下げだけでモチベが維持されるレベルだった。
プレイヤーがとり得る戦術
基本的にマップ上の村や基地といった拠点はカルテルないしユニダットに占拠されており、多くのミッションは拠点付近で発生するため、計画的に接近する必要がある。
見張り台に狙撃兵、入り口に衛兵、などはありきたりな配置だが、鉄条網と防壁で入り口がかなり制限されている事が多々あり、偵察により侵入経路を見つける事が重要だったりもする。
入場ゲートもカルテル所属の車でないと開かなかったりなど、なかなか厳重な為、それなりのアプローチを取る必要がある。
とはいえ、武装ヘリで突っ込んでゴリ押す、レジスタンスに支援してもらって攻め落とすなどの力技もかなり有効なのでそこまで難しいステルスゲーになったりもしない。
個人的にはドローンで敵をみつけ、静音効果の高い銃で狙撃して数を減らした後、適当に突撃してオブジェクトを回収して逃げる、という戦術をよく使っていた。
また、地味に面白い点として夜間は敵の認知力が低下し、ゴーストはナイトビジョンゴーグルを備えるため、夜襲のアドバンテージがプレイヤー側に発生する。
プレイヤー戦術へのカウンター
プレイヤー側が取りうる戦術へのカウンターとして、難易度が高い地区の拠点ほど、多用な防衛装置が存在し、プレイヤーに対処を強いる。
・警報 ゴーストが発見されると鳴り、増援を呼び寄せてミッション遂行を困難にする。停電によって停止する。
・ドローンジャマー ドローンを動作不能にする電波を発信する。停電、破壊によって停止する。
・防空システム ヘリや航空機を一撃で撃墜する対空ミサイルを発射する。破壊によって停止する。
・発電機 各防衛装置に電力を供給する。電源を切られると停電するが敵は警戒態勢に入る
気になった点
・遮蔽物に近づくと自動でカバーに入った態勢に移行するが、その境界がやや曖昧なため防御効果を受けているのかわかりにくい
・カバー態勢からの飛び出し撃ちがやたらとやりにくい。リーンもないため飛び出したけど撃ち負けるという事が多々あり、これがショットガン不採用の要因の一つにもなった。
・新武器が手に入っても装弾数などの面で使用に意義が見いだせず、強化パーツもセットで初めて運用が考えられる感じはちとめんどくさい
・プレイヤー戦術へのカウンター要素はあるものの、野戦、都市戦を問わずシチュエーション的に狙撃で数を減らす事が鉄板であることが多い。
・先述した仲間3人のワープ仕様
・走る時になんかリュックが荒ぶる
・キル確定
・1週間で2億ドル稼いでる麻薬組織で実際国家予算並の防衛力を持つサンタ・ブランカより強そうに描かれるメキシコの麻薬組織どんだけなんだよみたいな感じ
まとめ
ゲームとしてめちゃくちゃおもしろいわけではないが、オープンワールドTPSでミリタリものが好きならオススメ。
存在を認知されず、活躍が歴史に残る事はない影の部隊として戦いたい人にはオススメ。
ゴーストの仲間がポツって子持ちであることを漏らしたりすることにエモさを感じる人にはオススメ。
敵にも家族がいるがそれすらも利用して組織を追い詰めるCIA捜査官がかっこいいと思える人にはオススメ。
Guns UP!のアレコレをモヤモヤする。
Steamからフリープレイ。
タワーオフェンスに該当するどんどんユニットを生産、進軍させて敵拠点を落とせ的なアレ。
この手のゲーム、まんまスタークラフトなやつとかミリタリとか色んな絵柄があるが、Guns UP!はWW2以降くらいのポップな世界観。
定期的にBotが拠点に侵攻してきたり、勝利報酬で課金アイテムもたまにもらえてウマイなどプレイヤーを飽きさせず継続してプレイさせる工夫に満ちており偉い。
そんなGuns UPではあるが、今回はなんかユニットと拠点毎の相性とかを考えたくなったのでエントリーする。
攻撃ユニット
攻撃側の移動型拠点である武装トラックからアミュレーションポイントを支払い戦闘に参加させる。兵種は4種以上事前に編成する事ができ、色んな戦術が取れる形。
最大コストが兵士の人数によって決まっている他、防衛設備との相性があるので強い奴をひたすら出せば良いというわけでもないのでバランスが重要(と思うがメタを知らないのでそうじゃないかもしれない)
攻撃側はユニット投入の他に戦況を有利にする戦術カードが使用可能で、戦闘開始時にセットしたものを使用したり、建物を破壊した時にランダムで入手したりできる。
Grunt:
ライフル歩兵。中射程、コスト100、低クールダウン、5人、高精度、中火力。
最も安く、最初から使え、生産の回転率も高いため部隊の大黒柱的存在。AoEとかにめっぽう弱い。ひとまず数が揃えられるため、他の重要な兵種の弾除けとして機能。
酷なようだが戦闘には犠牲が付きものである。
あと精度と射程が長めなため、Focus Fireカードを使うとライフル弾幕を形成し結構遠くから建物を壊せて強い。数イズパワー。
Assault:
サブマシンガン兵。短射程、コスト150、4人、低精度。
ライフルより射程や精度は劣るサブマシンガンを持ち、数が4人なのでライフル兵とかち合うと結構負けたりする。体力は割りと高めだがライフル兵の代わりに大量投入するのは前述の理由でちょっと怖い。
サブマシンガンの発射レートは最強クラスなため、間合いに入れると強い典型で、催涙弾や囮といった時間を稼ぐカードで援護してやれば瞬く間に敵が蜂の巣になる。
Heavy?(名前忘れた)
グレラン兵。中射程、コスト175、1人、低精度。
やや精度に難があるがAoEで火力に優れるグレネードを射出できる。
カバーに入った歩兵数名とかも一撃で処理できるため突破力の要。
1体しかいない分それなりにタフだが慎重に運用したい。数を揃えるとそれだけで敵拠点を粉砕していくが、特にFocus Fireでグレネードの雨を降らせるのがすごい(すごい)
Medic?(名前忘れた)
衛生兵。中射程、コスト250、1人、周辺にヒールバフ。
戦闘力もそこそこあるが最大の特徴は周辺にヒールバフをかけ継戦力を高められる事。一撃の威力が小さいマシンガン掃射などはほぼ無効化してしまうレベルで回復するのでバンカー対策になる。
本人が高価なのでやられると悲惨なことになるのと、そもそも良い感じに部隊を支援してくれる移動ルートを取るかはちょっと運や地形が絡むのがネック。
Engineer
工兵。短射程、コスト高、1人、周辺のオブジェクトをじわじわヒール。
Medic?の建築物版で、攻撃時の武装トラックも修理するらしいが、自身がずいずい前進してしまうので、どっちかというと防御用ユニット。
攻撃側の定石としては、戦術カードで強引に防衛施設にダメージを与え突破していくものがあるのだが、工兵がいる場合建物が随時ヒールされて突破しずらくなったり、単発の戦術カードで破壊しきってから突入、といった安全策が取れなくなる。
本人の戦闘力はそこまで高くもないが、突破されにくい陣地を形成するという堅実さがある。
他にも火炎放射兵とか色々いるのだが、今のところここまでしか購入できてないので一旦置いておく。
防衛側ユニット
HQ:
これが破壊されたら負け、という重要施設。自衛火力もあるが基本的にそこまで攻撃部隊が来たら負け。
専用のカードスロットがあり、差し込んだカードによって一定間隔で部隊を展開することができる。このため弾薬と切り札を使い切った攻撃部隊は為す術もなく死ぬ。
防衛準備中にHQから「敵トラックを破壊しろ」「カバーを活用しろ」といったおおまかな防衛戦術を選択できるのだが、HQから展開される部隊はとりあえず敵トラックを破壊しに突撃する脳筋である。
Bunker:機関銃を備えた装甲火点。長射程高レートの機関銃掃射により大量の敵を迎撃する。普通に部隊を突っ込ませると大損害が出るため、囮、催涙弾、ミサイル、火炎弾、FocusFireなど大体の戦術カードを切る対象になる。
射角、射程共に非常に広いが限界はあるため、側面から空挺部隊に殴らせてもいけたりいけなかったり。
Sniper hat?
狙撃兵がいる見張り台。Bunkerよりもさらに縦に射程が長く、低レートながら高威力の狙撃によって単体敵を確実に仕留める役割。
大抵の場合敵も弾除けにGruntを大量に展開しているので、MedicやHeavyを確実に倒せるわけではないものの、1発で確実に敵戦力を減らせる点は有用。
Bunkerより耐久に劣るため、敵Waveに張り付かれたりミサイル、火炎弾を切られると一瞬で壊れる。
Mortor
超長射程、低精度の擲弾を発射する無反動砲台。アップグレードしても耐久しかあがらないが連続発射数が増える?
当たればラッキー程度の何かだが直撃すればGruntとかは即死なので少しでも戦力を削れるのはありがたい程度の何か。
Anti Air
射程内で使用されたミサイル、火炎弾、爆撃、空挺などの航空支援属性の戦術カードの効果を1回無効化する対空砲。
無効化後はクールタイムに入るため、連続で投入されると通るが、1枚無駄になると結構きついので先に地上部隊にAAを破壊させたい・・・でもAAはバンカーとかスナイパーで守られてる・・といったジレンマを構築できる。
テント
長めの一定間隔で選択した兵種を展開する施設。めちゃくちゃ脆いので基本的に後方に配置するのがベターか。テントで選択した兵種は戦闘開始時に一定数、すでに防衛に参加している。
敵がバンカーや狙撃兵を倒すためにすべてのカードを切ってしまい、HQとテントさえ残っていれば無限増援で武装トラックを割れたりするため持久戦に強い。
土嚢、土嚢(長)、対戦車バリケード
守備兵のためのカバーを提供する物。カバーに入った兵は強い(フワ)
防壁
侵攻を遮る壁、攻撃側のAIは進路を塞がれても迂回しようとするが、完全に塞がれても攻撃対象をギリギリまで探し続け、最後に付近の壁を破壊しようとする。
つまり、かなり融通が効かないので防壁に対してカードを切らないと進軍がおぼつかないが、切ってもそのあとのバンカーどうすんだ?みたいな状況に出来るので地味なめんどくささがある。
戦術カード
基本的に攻撃部隊は防御部隊、施設と正面から闘うと不利なため、1回使い切りの戦術カードを適宜切っていくことになる。
攻撃側の展開できる部隊には限りはあるが、防衛側の増援は時間いっぱいまで無限に押し寄せるため、素早く突破するに越したことはない。
素早く突破するには戦術カードを切る事が一番なのだが、使い方をミスると今ひとつの効果に終わってしまう。
ミサイル
空中を飛来するミサイルで、好きな地点をピンポイント攻撃できる。
バンカーや狙撃台にダメージを与えたり、カバーを兵士毎爆破したりと便利。
ダメージと攻撃範囲はそれなりのため、対空砲に守られていない柔らかい拠点を狙うか、少しでもバンカーの破壊を早めるためにダメージを上乗せするかは状況次第になる。
火炎弾
ミサイルのバウンド+燃焼強化版で、持続的なダメージを与え跳ねる火炎弾を落とす。
バウンドは障害物にぶつかると止まってしまうため、手前の建物には炎上部分を当てるように落とすのがコツ。燃焼した建物は継続的なダメージを受けるため、じわじわと破壊されてそのうち壊れる事もある(ミサイルでも炎上してしばらくして壊れる事もあるがよくわからん)
デコイ
囮を設置し囮が射程内にあるユニットすべての攻撃を一定時間引きつける。
攻撃判定はきっちり囮付近に発生するので上手く使うと同士撃ちが狙えるが、あんまりアレな所に置いても反応してくれないので進撃の妨げにならない適当な位置を指定するべき。
ラリー
一定時間部隊全体の移動速度を増加させ、目標地点となる旗を設置する。
ターワオフェンスはつまるところ、まとまった戦力を敵拠点に到達させれば勝ちというRTSな側面があるので、使い方によっては非常に強力。
敵の防御が集中している地点を迂回させる、後続部隊をすばやく前線に合流させるなど色々便利。
広範囲のユニットを一定時間無力化する催涙弾を放つ。
対空砲で迎撃されず一方的に攻撃する機会を作れるが、攻撃部隊も範囲に入ると無力化される点は注意。
爆撃
非常に広範囲を爆撃する航空機を発進させる。
爆弾は建物に対する威力はそれほどなく、範囲内に数発がランダムに投下される性能なため思ったような成果をあげられないこともあるが、カバーごと守備兵を吹き飛ばすのにうってつけ。
弾薬増加300~5000
攻撃ユニットを生産するのに必要な所持弾薬を増加させる。
2000以上増えるやつはそれだけであまりにも強いため、正直難しそうな拠点はこれを入れとけば安定するほどの性能。
なんか相性とかを考えるつもりだったけど正直コレを切ればまず負けないまである。
戦術カードは他にも色々あるのだが多すぎるので省く。
弾薬増加カードがあまりにも強い事に気づいてしまったので、次回は火炎放射器兵以降を購入できたら書くことにする。あなかしこ。
ドンかつを食べんとする意志、最強を目指す権利
最近最もプレイされているオンライン対戦ゲームの一つに、Player Unknown Battle Grounds(PUBG)がある。
農地や都市、軍事基地、島などからなる広大なマップに空からパラシュート一着のみで放り出され、銃やアーマーといった装備を現地調達しながら最大100人でバトルロイヤルを繰り広げるF/TPSタイトルである。
「H1Z1」という同種のサバイバルゲームとしては先駆者的超有名どころを手掛けたクリエイターがディレクターとかで、「ARMA」シリーズなどリアル寄りのシューターを作ってるところが開発したりしているらしい(あやふや)
以前、近似タイトルとして「Last Man Standing」をプレイした感想をブログに書いたが、さすがにこちらは有償版ということもあって乗り物とか戦術性とかその辺りで強い。
それはともかく、今回はゲーム内容についてはやや置いておいて、このゲームをプレイする自分のメンタリティについて少し書きたいと思う。
このゲームの目的は、「最後の一人(組)になること」であり、それがつまりドンかつを食べるということである。自分も当然、ドンかつを食べたい一心でプレイしているが、言ってみれば自分以外全員敵な戦場に放り込まれるわけなので、当然勝率は低い。
プレイし始めて1月弱ということもあるものの、まだ両手の指で数えるほどドンかつを食べてないと思う。
戦績は一週毎にだかリセットされる。今週はまだノードンかつ
ところで、この戦績画像のRank1の所を見てほしいのだが、アジアサーバーSOLOで最もWin Ratingが高いプレイヤー、PlayerJPという人がいる。
昨日たまたまTwitch配信をしていたので視聴してみたところ、確かに滅茶苦茶上手い。シューターには必要不可欠なエイム力も高いように思えたし、状況判断も的確で、第一、第二パルスあたりまではパルスに削られながら一生アイテムを集め続けるといった、独自の戦術も持つ。
とはいえ、そうした高い実力をもったプレイヤーでも、常勝とは行かないのがこのゲームの面白い所で、死ぬ時は死ぬ。前見た時はもっと高かった気がするが先程の画像では勝率23%となっている。
何が言いたいかというと、最強とされるプレイヤーと自分との差異は、どうにもならない能力による部分でも開いてはいるが、同時に、どうにかなる余地も残されているのではないかと感じたということ。
超絶エイムが上手い人でも判断を間違えれば死ぬし、幾度となく培われた経験則でも戦場全体を完全に把握して毎度ベストな判断を下せるわけではない。
逆に言えば、運良く適切な判断を最初から最後まで下せていれば生き残る事が出来るのがPUBGの面白い所でもある。
上を目指すにあたって、反応速度などに限らず、知識、経験、戦術、様々な要素において他のプレイヤーと競えるというのは、PUBGに限らず他の優れたe-sports的作品にも共通して言えると思う。
ともかく、もうしばらくはリザルト画面に慰められつつ、ドンかつを食べるべくまた最強を目指すのだ。
これが「祖国に帰るんだな…」みたいな煽り力満点のやつだったらおそらくもう少しPUBGの売上は落ちていたと思うのは俺だけか(いやない)
Middle Earth:Shadow of Mordoll
LotRのオープンワールドゲー、中身はかなりアサクリっぽい。
ストーリー……○
冒頭から妻子殺されて首切られた主人公タリオンの復讐劇である。
主人公も首切られてほぼ死に体なのだが、過去の記憶がない幽鬼と同化したおかげで不死だし、なんかレーザーブレード使ったりワープしたり時止めながら弓射れるようになるし、触った相手の精神支配できるように追々なるしで、かなり敵がかわいそうになる。
ストーリーラインに色々人物が浮かぶのだが、かなりざっくりとした扱いで宿敵すらなんかさっぱりと登場し、退場していく
タリオン:主人公、もとからめっちゃ強かったがめっちゃ強い幽鬼と融合してさらに強くなった。亡き息子の折れた剣を短剣として復讐するナイスガイ
幽鬼:記憶がない、記憶を取り戻す毎にすごい力に目覚めるのでそれをタリオンも使える、実は超重要人物だった(棒)
闇の総大将:槌、塔、手、の3人いる。タリオンの妻子を殺した張本人達なのだが、なんかキャラが薄いし、さっと負けて死ぬ。あっさり。
と映画のWikipediaのキャストみたいなざっくり紹介すらめんどくさくなってきたので他の人物については省く。
ゲーム性……△
マウスでも十分遊べるシンプルなオート攻撃とガード、集団戦闘でも一度に攻撃してくるのが1人ないし2人、っていうアレ。カウンターはない。
建物グイグイ登ったり、イーグルアイ的な地点で情報を得たり、まんまアサクリなのだが、主人公は幽鬼と呼ばれる超常的な存在と同化しており、かなりやりたい放題でゲーム性はかなりファンタジー色が強い。
オープンワールドなので色々要素があるのだが、全体的にあまりワクワクしない作り。
なぜワクワクしないのかというと、アサクリっぽさ、という既視感のすごさも手伝いつつ、マップが平べったすぎたり、段差が極端にあるんだけど結局グイグイ登れたり、となんかこうも一つ。
走るのがめちゃくちゃ早いので移動はあんまりストレスないんだけどう~ん。
アサクリにはソーシャルステルスとか、そういう独自性があったりもしたのだが……
サブクエストをこなしてもらえるポイントで、最大HPとか色々スキルを取得させたりできるんだけど、攻撃力は厳密には上がらないので、雑魚処理能力はスキルであがるっちゃあがるんだけど、通常1発で即死させられるようになったりはしない。
というか、強力なエネミーがかなりやばい作りで、通常攻撃が効かなかったり弓が効かなかったり事前調査を怠るとすぐにピンチになる作りなので、そういう意味ではプランニングを楽しむゲームなんだなという感じ。
後述の精神支配においても、この敵の強さをそのまま奪えるわけで、かなり味がでている。
独自性について
おそらく、このゲーム最大のキモは敵であるウルク(映画に出てたウルクハイとまた違うの?)軍団システムと、精神支配による軍団の内部崩壊要素なんだけど、精神支配が中盤まで出てこないので、なんやこのいまいちワクワクしないゲームは、って感じで進んでしまう。
独自性その一:軍団システム
軍団システムは主な敵であるウルクの指揮系統を表しており、数十人の部隊長と5人の軍団長からなる。
要するに中ボスがワールド中に点在してるんだけど、諜報でその所在や特徴、弱点を調査し、自由に攻略していけるという感じ。
ウルクは蛮族なので内部抗争とかもすごいしなんか狩りで力を示すとかいって獣に食われて死んだりするので、刻一刻とポストが入れ替わっていく。派閥とかはないが、軍団長はだいたい数人の護衛として部隊長を伴っているので、普通に襲撃してもキツい。
主人公としては、弱そうな部隊長から倒していったり、護衛役の部隊長を倒したりして戦力を削ぎつつ、軍団長を倒していく、という方針になる。
で、強力なウルクほど盾もってて正面からの攻撃を全部ガードしたり、剣無効だったり、弓無効だったり、エンチャ武器持ってたり、クロスボウの威力がやばかったりするのだが、明確な弱点が設定されており、ステルスキルなら一撃、とか野生動物が苦手でみかけると逃げる、とか炎に弱い、とかで、それを突くとあっさりと倒せる。
精神支配を取得するまでは、調査で弱点をみつけてそれを突いて倒す、というゲーム。
独自性その2:精神支配
ゲーム内ではブランド、って呼ばれてるのだけど大体「精神支配」と同意です。
幽鬼がやり方を思い出した瞬間、タリオンもブランドを使えるようになり、なんか手で掴んだ生き物を完全に手駒にできる。意図したタイミングで暴動起こさせたり、仲違いさせたい相手に喧嘩売らせたり、およそ軍団の内部崩壊に必要そうなことは大体できる。
乱戦においては味方を増やし敵を減らす爆アド行動であり、戦略的には相手の武将を支配してしまうので殺したけど後釜が埋まってしまう、という事がなくなる。
つまり、5人しかポストがない軍団長を全員ブランドしてしまうと、ほぼ敵がいなくなる。
中盤のメインクエストの目的でもあるのだけど、この軍団長全員ブランドする方法がいくらかあり
・軍団長自体を倒してブランドする。
・軍団長の護衛をブランドし、軍団長を殺して後釜にその護衛を着かせる
などである。
こうしてブランドした軍団長をまた他の軍団長やその護衛にけしかけて戦力を削り、また別の軍団長をブランドし・・・とやっていくとどんどんウルクの軍団が内部崩壊していき、増援を呼ばれたのになんかやってきた増援がみんな主人公の手の内の部隊だった、みたいな事態が発生し、敵は背中から刺される、愉悦。
独自性を踏まえた上で、なぜこのゲームがも一つなのかを考える。
主人公の能力が頭打ちなので、純粋に剣だけで無双するとかステルスのみで倒す、というのが難しい。
後半のスキル次第でできなくはないのだが、やはりブランドが前提の作りという感じで、プレイヤーの工夫によりプレイスタイルが生み出されるという感じではない。
剣や騎乗生物によるゴリ押し(アサルト)、隠密行動からの暗殺(ステルス)、ブランドによる絡め手、色んな能力を状況に応じて使い分ける、というと聞こえはいいのだが、その一つ一つに快感があまりないという印象。
後、主人公は不死身なのは設定なんだけど、なんか主人公を襲撃する習性のある首はねたはずの部隊長とかが傷を負った状態で「俺はしぶといぜ」みたいな事を言いながら何度も何度も出て来るので、いやお前そういうレベルじゃないやんってなるので、首を斬ったらさすがにちゃんと死んで欲しい。
Way of History
Steam Free to playの村ゲー。
「トラヴィアン」のような典型的な村ゲー+Civilizationシリーズのテクノロジー開発要素、道路、資源開発地などのインフラ開発要素+アイテム課金要素などを混ぜ込んだゲーム。
古代から現代に至るテクノロジーを開発していくルート選択が選べる、という点は魅力的であるものの、科学力を生産する建築物と、鉱山資源を生産する建築物を建てる場所が共通で一つしかない(つまり二者択一になる)、スタート地点がランダムで決まるのだが、砂漠バイオームに配置されると石が生産できない?(ゲーム内Wikiでは砂漠以外の丘で建築可能、とあった)などゲーム性としてまず不可解な点がちらほら。
Civilizationはプレイ時間は長いものの、リプレイを想定した学習ができる程度のスパンはあるのだが、村ゲーというのは非常に1プレイのスパンが長いため、試しながらプレイするという事に耐えないので、なかなか辛いなと。
テクノロジー選択だけなら必須と思えるものを選択していったり、最速で強力な軍事ユニットや遺産をアンロックしにいったりなど、個人の戦術が見えたりもするかと思うが、そもそも村ゲは開始が遅れている新規プレイヤーと古参プレイヤーとの差があるというのもありううむとなる。
あと、1回だけテクノロジーの進捗が2日前くらいに巻き戻るという致命的なバグが発生し、しかも内部的には完了しているんだけど再研究すると2倍の効果を得られているという謎の状態で、もうこの時点でかなりクソゲーとしてしかみられなくなった。
もう一つ致命的な点として、戦闘シミュレータがあるのは良いのだけど、なぜか戦闘結果が3DRTSみたいな体で描画され、そのしょっぱいRTSにおけるルール(お互いに正面から突っ込んでいって殴り合う)のせいで、脚が早い弓兵が前に出過ぎて死んだりとか、そういう無様なところを見せられる。
あと、入力した値を受け付けずにラクダ+戦車+トレバシェットという謎軍隊を展開しはじめるときがあり、もうシミュレータとしても終わっている。やばい。
戦闘ルールもなんかお互いの地点にポツポツと拠点がある劣化RTSみたいな感じなんだけど、これを生き残った側が全部破壊して回るまで戦闘が終わらんというこれまた雑な作り。
書いてる内に怒りが込み上げてきたのだが、もう少し続ける。
インフラ要素があり、テクノロジーの開発にともなって都市の外の貴重資源を開拓してバナナ農園とか鉱山とか水田とか道路とかを作れる。これを作る事で生産ボーナスや移動ボーナス等を得られる模様。
それは良いのだが、インフラ開発に労働者というユニットが必要で、これが1都市時に80人、2都市時だと240人必要になる。そう、なぜかコストが3倍になる。
で、先に2都市目を建ててしまった俺はいざインフラを整備しようと思った時に首都の80%くらいの人口を要求されてしまい(このゲームはユニット生産時に都市人口を消費する)、泣く泣くアンインストールする羽目になった。
この点、シヴィ的な観点でいくと、都市を迅速に作るのがアド、なわけなんですが、このゲームにおいては都市を作ると損になる罠があるわけで、このあたりシヴィの要素をパクりつつ入れてくるあたりノーセンスノーリスペクトな感じである。
あと1都市に配置できる建築物の枠がかなり少なく、何かを諦めないといけないというのは結構悩ましい要素なのかもしれないけど、明らかに足りないよねって感じもする。
軍事ユニットが結構バランス良く組む必要があるくさいのに2つ兵士生産所建てる余裕ないとか、そもそも石が生産できないとか(これは絶対許さんぞ)
で、ダメ押しとしてアイテム課金要素があって、無料石もあるんだけど、これで資源ブーストとか生産一瞬完了とかできる。うん。
ただこんだけ不具合やら煩雑性があるゲームに課金しないほうが良いと思う。
Last Man Standing を8時間プレイした感想
サバイバルバトルロワイヤル
巷で「ドン勝つ」ことPUBGが流行っているんですが、アーリーアクセスで3000円弱というやや強気な値段設定に踏み切れず、無料版ドン勝つとも言うべきLast Man Standingをプレイしました。
細かな違いはあるものの、大体このジャンルの特徴が掴めた気がするのでまとめておきます。
このジャンルの特徴について
すでに紹介記事などは他所であるので、興味深い点だけ。
広大なオープンワールドでバトルロワイヤルを行う都合上、「活動エリアを時間と共に制限していく」事でプレイヤー間の衝突を促進し、突発的な戦闘が起こる事で緊張感を与えています。
どちらかというと「撃ち合いの上手さ」とよりも、「最低限の装備を得てから、どんどん制限されていく活動エリアを見越した立ち回りをどう判断していくのか」に勝敗がかかっている部分が大きいです。
基本的に不意撃ちされると即死するゲームですし、あまり戦闘ばかりしてると撃たれて死んだり制限エリアに取り残されて死んだりと命がいくつあっても足りず、「撃ちたいと思った時に撃たない判断」「確実に勝てる時、自分の身を守るためにやむを得ず撃つ」といった要素が要求されます。
面白いのが、この辺りの状況判断を自分はできているつもりでも、相手もそうとは限らないという点で、もうすぐ制限されるエリアなのに撃ち合い初めて二人ともお陀仏とか、そういう足の引っ張られ方をしたりして、不測の事態が起こりまくります。
Last Man Standingの独自要素
ドンかつとの比較程度の認識ですが
・開始地点がランダム
マップ上のどこかにランダムに配置されてスタートします。
大体建物の近くにスポーンするので、素早くアイテム回収すれば問題ない感じですが、出遅れると近くにいる奴に殺されるリスクはやはりあります。
ポイントとしてはすぐに制限エリアになってしまう外周部分と、しばらく落ち着いてファームできる内周部分とでスポーンした際の序盤の動きが変わってくる点があります。
装備が整うので内周有利な感じが有りますが、制限エリアと移動の関係は不確定要素が多く、どういう動きが強いのかなんとも言えないので、外周にもワンチャンある、としか言えません。
・防盾アイテムの存在
銃眼付きの戦国時代に矢弾防ぐために地面に置くやつみたいなのを即時展開することができます。
遠距離狙撃から身を守るのに重宝しますが、無数の弾を食らうと壊れるし、銃眼を普通に抜いてくる人もいるので過信は禁物、という感じ。
乗り物がなく、時には平原を徒歩で突っ切る事を要求されるので、とっさに撃たれた時にとりあえず展開して回復、というちょっとカジュアルな動きで助かったりもするようです。
個人的に要塞みたいにして立てこもる事を想定してたんですが、まさにそうやってた人が手榴弾投げられて焼死したり、四角が多すぎて回り込まれて蜂の巣にされたりあんまりロクな死に方をしないので、やはり隠密性も大事だなと再認識する運びとなりました。
チームで要塞構築するとまさに鉄壁になるのかもしれませんが、ソロだと微妙かな
まとめ
装備を充実させていくハクスラ要素、それが戦果にダイレクトに反映される対人要素、プレイスタイル次第でどうとも転ぶ不確定要素の多い戦場、という感じで無料ゲーですがオープンワールドバトルロイヤルの基本的な部分は理解できた気がします。
アサルトライフルとサブマシンガンどう違うんじゃ、とか細かい部分はアレなんですがまぁその辺はそのうち慣れます。
ドンかつ興味あるけど値段が~と悩んでる人はとりあえずLMSから始めてみてはいかがでしょうか。
*追記
Steamで12時間ってなってたんですがゲーム内時間だと8時間でした
デンデラを観た後にポンポさんを見た感想
以前からTwitterで話題になっていた「デンデラ」、Gayoで無料だったので観たんですけど、期待していたより僕のあんまり好きじゃない邦画的な何かでした。
そもそも、本筋として70過ぎたから村の掟でウバステされたババアが、実は共同体を築いて生き延びのびており、共同体のリーダーが自分たちを山に捨てた村人に復讐を企てる、というのがあらすじで語れる、序中盤のストーリーラインであって。
Twitterで評判だった、「ババアと熊が戦う!」っていうのが壮大なネタバレでしかなくて、できればこの情報無しで観たかった、という感じ。
とはいえ、この情報がなければ関心が観ることもなかったな、って感じもする。
熊の撮り方とかに低予算さを感じつつ、なんかこうカタルシスの無い作品だなーという印象で、ラストもかなり違和感のある終わり方といった感じ。
熊が襲ってきた理由に伏線があったり、主人公がとにかく疑問形でコミュニケーションする周囲に馴染まないめんどくさいタイプで、共同体の意義やら、復讐の意義やらババア同士で討論するところがあったり、むしろこの辺りが一番の見どころになっているのでは?
絵的に楽しいのはウサギを採る時にマタギなども使うらしい藁で作った輪っかのような道具が出て来るところ。
マジでババアしか出てこないので、いざババア一人にフォーカスされたカットになると、「こいつどのババアだよ!」ってなって話が頭に入ってこなくて笑う。
で、まぁとりあえずデンデラ観終わった後に、TwitterでポンポさんがRTされまくってたので、こっちも見たんですよ。
かなり映画詳しいな~って感じの漫画で、この世のすべてのクリエイターを応援するかのような明るい作品ですごい良かったです。
で、この中で「シーンの行間をあえて見せない事で、視聴者にその間を想像させるのは映画の基本テクニック」という言葉が出てきて、あぁ、デンデラのラストはそういうことだったのかーと気づきを得たんですが、同時に、「それラストでやっちゃダメだろ!」って思いも湧いて、なんだかなぁという感じです。
デンデラはかなりベリーハードな人生の苦しさを描く作品なので、色々そっち方面で感じる事はあるんですが、個人的に作品はハッピーエンドにしてくれ~せめてノーマルエンドにしてくれ派の人間なのであんまり気持ちよくなかったですね。
ポンポさんはハッピーな作品ですが同様にそっち方面でテーマが色々あるのでオススメ。