Take my soul モヤモヤ編

モヤモヤしています

最後のジェダイを見た感想

長さの割に得られるものは少なめ、という印象を受けた。

 

SWは1,2,3,4,5はみているはず(正直4,5,6はあやふや)

 

島国大和さんのブログの感想記事を読んで、あ~なんか確かにそんな感じだな~という所がしばしばあり。

 

あちらでは、「雑さ」という言葉で色々と説明されており、概ね同じ印象を抱いた。

 

広告ポスターのコピー的に、ライトサイドとダークサイドの均衡がテーマくさいんだけど、あんまり駆け引き感がなかったのは多分この2つの面を象徴する二人のジェダイのキャラがいまいち弱いってことなのだろう。

 

どっちかというとパワーだけむっちゃ高い若手に老害化した上司が退場を強いられた回、という感じ。

 

開幕からX-ウィングによる単騎特攻でドレッドノートのタレットを破壊しまくるパイロットのおっさんが出てくるんだけど、シールドで船は守られてるけどタレットは無防備なの?なんか物理的に干渉する系のシールドだから他のシーンで潜入する時は部分的にシールド切ったりしたのに?って感じでフワフワしている。

 

あのシーンはドロイド君が複座に乗っててサポートしまくる、ってところに全部集約している。

 

レジスタンスがもう追い込まれすぎてカミカゼしかやることがなくなっているのは悲しいながら、クルーザーをジャンプさせたら超質量弾みたいになって敵艦が裂かれたのでこれジャンプドライブを小型化してマスドライバーみたいに打ち出す砲台つくったら強ない?とか思ったり色々である。

 

基本的に帝国側が物量で有利だけど敵なめすぎ、上層部のメンタル弱すぎ、みたいな印象と、レジスタンス物資なさすぎ、メンタル強すぎ。(王道だし、まだレジスタンスが膨大な犠牲を出しながら戦ってる分リアリティなのかもしれない)

 

全体的にアツいシーンがあんまないな、っていう感じで、個人的にはクルーザージャンプさせた人とかが好きになれたんだけど自己犠牲してしまうので辛い。辛さだけがある。

 

冒頭のX-ウィングが旋回するシーンとか、映像としてかなりかっこいいシーンというのはあるものの、SWといえばライトセーバーの殺陣でしょ、みたいなところも少ない割にまぁまぁくらいの絵で物足りず。

 

構成として常にギリギリセーフ、って感じで話が進む割に、あんまりカタルシスがなくて、計算されすぎて逆に陳腐な印象を受ける。因縁あるような敵もサクサク死ぬし、なんかこう深みがない。

 

前作みてないというのもあって、え、なんでレイア姫宇宙空間から戻れたん?とかちょっと不明瞭なところがあったり。

 

基本的にメカニックが更新されないので、新兵器でウラーをやるのは大体帝国というのはあるし、レジスタンスもいやそこで反転するんかい、みたいな決死行ちゃうんかい、みたいな謎のシーンがあったりする。

 

とはいえ、最後にレジスタンスが立て籠もった赤い塩湖での防衛戦は、旧式スピーダーのスキーモジュールや帝国軍の砲撃で掘り出された塩がさながら血のような紅で、この戦いにおける流血を表していたりするように感じる美しいシーンだった。それは掛け値無しで良かった。

 

人間同士の戦いのシーン、西洋剣術的な小手に剣をつがえるみたいな構えとかおっスタイリッシュか?っていう予兆はあったんだけど、う~んなんかう~ん。

 

ジェダイの女の子が棒+ライトセーバー何かなと思ったら結局ライトセーバーだし、棒は?とか思ってしまった、棒。

 

ダークサイドの人の十字型ライトセーバーはいまいち十字である意味を感じなかったけど生成音が禍々しいのでそれだけで良いのかもしれない。

 

というより、終わり方がまだ戦いは始まったばかりだ・・・だし、この作品一本から受け取れるものがあまりないという印象で、シリーズのファンはこれでいいのかな?と聞いてみたくなるような出来。

 

 

あと初めて3Dみたんですけど、メガネの上から3Dメガネかけるとフィット感が皆無で、あと立体視がなんというか、レイヤー別に表示してる感じが際立つ感じなので、逆に作り物感がブーストされたりした。

 

巨大物が迫ってくるところはすごい迫力あるんだけど、人、背景、物体がそれぞれレイヤー別に配置されているようなシーンだとなんか、非常に作り物感が増す。というか全体をまんべんなくみれなくなるので映像を細部までみれない。字幕でてると字幕しか見れない感じになる。

 

むちゃくちゃ雑多に書き連ねてアレなんだけど、ざっくりまとめると

 

・映像は良い

・殺陣は微妙

・話は微妙

・自己犠牲つらい

・キャラ微妙

・老人が退場して世代交代回みたいな感じ

 

です。

PUBGのゲーム性は9割のプレイヤーにとってクソ

ビューが稼げそうなタイトルにしておいて、PUBGの考察を始める。

 

前置きとして、このエントリーにおけるゲーム性とは、櫻井さんのスライドの「リスクとリターン」をパクって採用させていただくことにする。

 

最初に結論から入って、それっぽいエントリにしてみよう

PUBGのリスクリターンの概念は、9割のプレイヤーにとってクソであるが、残り1割にいかに入るかという点で面白いゲームである。

具体的どう1割に入るのかについては、上手い人の動画を見よう

"

上手い人の動画、とりあえずこれをみたので貼ります

>url 

www.youtube.com

 

まぁ、ほぼ「クソ」という言葉はビュー稼ぎのために使ってみたんだけど、PUBGをプレイしたことがある人なら、なんとなくわからんでもないのではないか。

 

どうベストを尽くしても、敵との位置関係や、エリア収縮や、アイテム掘りの具合に裏切られて無残に死んだ事があるはずだ。

 

このエントリーは、そういうPUBGの理不尽ながら壊滅的にこのゲームを面白くしている要素について考察するために書かれている。

 

プレイヤーのもたらすリスクリターン

まず、プレイヤーについての考察から入ろう。

御存知の通り、PUBGはアイテムがゼロの状態から始まり、これを集め、敵を倒したり避けたりして生き残り、100人中最後の1人の生き残りとなることを目指すゲームである。

 

この項でひとまず言っておきたいことがある。

それは、ゲーム全般において他プレイヤーとの距離が近ければ近いほど、リスクは高まるということである。

 降下後開幕の素手での殴り合いほど不毛なものはないし、アイテムを横取りされたり、サクっと射殺されることなどが往々として起こり得るゲームである。これらはすべて敵である他プレイヤーに接近すればするほど起こりやすくなる。

 

そのため、他のプレイヤーから離れれば離れるほどリスクは低下し、長く生存できるように思える。僻地に降下し、敵との距離を最大限取ればいいのではないかと思える。

 

しかし、PUBGではリスクを低下させるだけではどんかつは食べられない。

そうさせている要素がエリア縮小アイテムにおけるリスクリターンだ。

 

エリア縮小は否応無しにプレイヤー同士の距離を近づける効果があり、必要不可欠なアイテム掘りも、同様の効果をほぼ確実にもたらす。

 

プレイングによってリスクをコントロールできるが、同時にシステムによってもリスクを操作されるのである。このためなかなかリスクリターンについて一元的に考えるのがむつかしい。

 

アイテムのもたらすリスクリターン

次に、アイテムについての考察に入ろう。

武器、防具、リュック、回復、グレネード、車両におおまかに分類されるアイテムは、基本的に集めれば集めるほど、質が高ければ高いほどリターンとなる。

 

そして、アイテムは多くの場合、地図上に名前のついた大きな街や、転々と存在する家屋内にしかPopしない。

また、アイテムの量は建物群の大きさに大体比例するが、アイテムの質はあらかじめ質が良いものがPopするエリアが定められており、ある程度限定されているというのが実際のところだ。

 

ここで問題となるのが、アイテム面のリターンを求めて大きく、質の高い街へ降下したり、移動するリスクが、高確率で極大化するということである。

 

絶対ではないものの、基本的に質の高いアイテムを多く揃えたプレイヤーがどんかつに近づくわけで、アイテム面のリターンを最大化したいという思いがあるものの、当然アイテムが美味しいエリアは多くのプレイヤーが集まる激戦区となり、それを避けようとするあまりアグレッシブでないプレイヤーが美味しいエリアよりやや美味しくないエリアを奪い合い…といった感じで降下時のプレイヤー位置が決まっていく。

 

この辺り、絶対の正解がないのがPUBGの面白いところであって、どのあたりに降下するかは完全にプレイスタイルなのだが、狙撃の圧倒的優位が働きやすい砂漠MAPにおけるスナイパーライフルと4x, 8xスコープなど、ほぼ”””人権”””レベルで重要なアイテムなども存在するわけで、こういったアイテムがドロップするエリアに降下することが必然レベルで強いようにも感じている。

 

開幕のアイテム収集における理想は人は降りないが、自分は美味いと知っているエリアに降下することだが、こういった知識は時間とともに蓄積されていくし、パラシュートの降下仕様が変わった関係で降下先の選択肢が減ったため、なかなかむつかしい感じになった。

 

移動におけるリスクリターン

最後に、移動におけるリスクリターンである。

活動できるエリアが次第に収縮制限されていくというルール上、全てのプレイヤーは移動を半ば強制される。

つまり、ほぼすべてのプレイヤーが移動に伴って相応のリスクを払うことになる。

 

”移動に伴うプレイヤーが背負うリスク = 移動距離 * 移動に伴い生じる騒音 * 非遮蔽状態である時間 ”

 

とかうまいこと計算できれば良いのだけど、僕は数学者ではないので

 

"移動距離、移動に伴う騒音、非遮蔽状態にいる時間の3点が相関し、リスクが発生する"

としておく。

 

つまり、移動距離が長いほど、移動時に物音を立てるほど、そして遮蔽物が何もない場所を移動すればするほど、リスクは増して行く。

 

「スコープ持って建物に篭って待ちが強い」とか、「角待ちショットガンが強い」とか、待ちの動きが強いというのはつまり、移動距離をギリギリまで絞った結果移動してリスクが上がったプレイヤーを狩る行動である。

 

要はステルスキルに該当する何かなのかもしれない。サプで撃つだけがステルスではないというか。

PUBGにおけるステルスというのはつまり、移動によるリスクを極力抑えて優位に立つ行為とも言えるのではないか。ステルスについてはそれだけで記事かけそうなのでこれくらいにしておく。

 

PUBGのゲーム性が9割のプレイヤーにとってクソになる理由

PUBGにおいてクソを掴まされる理由(仮にと言うか実質的にベスト10に入れなかった場合としてみよう)とは、プレイヤー、アイテム、移動という要素によって起こるリスクとリターンが密接に絡み合い、最適解から外されてしまう可能性が極めて高いからだと思う。

 

プレイヤーとの距離を取りたいが、アイテムは取らないといけないし、アイテムを取ってると現在時が制限エリア外になって移動を強制されるし……という感じでどんどんリスクだけが指数関数的に上昇していき、実際に死ぬのが9割のプレイヤーといえるのではないか。

 

Squd大会とか見てるとかなり統率がとれた掘りというか序盤の事故的な衝突がほとんど生まれない状況がしばらく続いたりもするが、結局どこかのタイミングで一瞬で全滅するシーンがあったりする。

 

では、残り1割になるにはどうすればいいのか

 

実は、この項を書き終わる前にシュラウドの動画みちゃって…

 

あ、これめちゃくちゃ強かったらどうとでもなるわ

 

と思ってしまったので、強くなりたい…強くなりてぇよ……

 

実際にどう強くなるのか、に関しては現在進行系で模索中なので、現状はとりあえず

 

上手い人の動画をみよう!

 

という根も葉もワードをまた繰り出しておくことにする(LoLでもやったわこれ。でも実際大事だよね)

まとめ

・プレイヤー、アイテム、移動、という要素がプレイヤーにリスクとリターンを生じさせ、その複合的要因でクソを掴んでしまうと死ぬ

 

・具体的にそのリスクリターンとどううまく付き合うのかについては…上手い人の動きを参考にしよう!

 

 

 

なんか気になるゲーム備忘録シリーズ バイン・パンツァー

概要

多分プレステ。

 

地球と月の覇権を争うという一風変わった大戦略ゲーム。多脚戦車、空中戦艦、半ロボ戦車など架空兵器がめっちゃ登場する。

 

ゲームシステム

ターン初めに統治地域毎に収入が得られ、マップを見るパート、ユニット生産パート、ユニットを移動するパート、戦闘パート、などのようにフローしていった記憶

最後までやりきった記憶がないので明確な勝利条件は不明だが多分他勢力壊滅とかだと思う。外交はあったか忘れた

 

部隊編成は空軍ユニットと地上ユニットを一つの部隊に好きな数編成できる、移動力は最低のものに合わせられるといった感じ。多脚戦車は段差にさしかかるとキャタピラが多脚に変形して機動するこだわりよう、これがやりたかった感がすごい

 

ツインローター機もかなりロマンあふれる感じなのか今だと割りと普通なのかしらんけど高度を自由に変えられる航空機として登場している。

 

戦闘は3Dマップが呼び出されてある程度自由に指示できるRTSという感じで、装填完了したら随時攻撃だったか命令したら攻撃だったかは忘れた。

 

武装が対地か対空かユニットによって分かれており、有効な属性でない場合は機銃で攻撃してた気がする。

 

空中戦艦ユニットは空中ユニットに対してのみ支援攻撃でHPを減らすことができるが、撃破はできず1残るとかいう謎仕様。主に空母的なユニット運搬要因なのだが膨大な生産コストの割に本体の戦闘力が高かったような低かったような謎である。

 

大戦略なので、歩兵じゃないと拠点占領ができないが、装甲車に乗って戦う弱めのユニットなので扱いがむずいとかそういう感じだったはず。

 

ドイツモチーフの神聖ザイドリッツ帝国は多脚化したWW2ドイツ戦車群が特徴、ソ連モチーフ、アメリカモチーフ、日本、中国モチーフの国家が登場し、日本国家の多脚戦車は上半身がロボ。

 

さすがに細かいゲーム性までは忘れてしまったが、なぜか頭の片隅の残り続けているゲーム。あとオーバードフォースアフターとかも。なぜなのか

Endless Space2を3日のフリープレイ期間中に46時間くらい遊んでしまった

やりすぎ。

期間内に全部の文明試してみたい気持ちに駆られてしまった。

 

同じ開発が作っている4xゲームにEndress Legend(EL)があるけど、あちらはファンタジー版Civ、という趣だったが、こちらは宇宙版Civという感じ(雑)

 

ゲームシステム

おおまかには星系を調査し、惑星を開拓し、発展させ、テクノロジーを研究し、勝利条件を満たすことを目指す。

 ステラリスとかも最近やってるんだけど、SF文明シミュものは惑星の扱い方とか内政システムとか宇宙を移動するシステムとか、同じテーマでもかなり個性が出るなと思う。 

 

 

ざっくりとした流れ

調査→開拓→他文明発見→外交(戦争含む)→文明成長→勝利条件へ

 

■調査

調査船で惑星に隠された資源や遺跡などを調査しつつ、良さそうな星系があれば開拓船を向かわせ定住。調査の結果レアメタル、貴重資源などが埋蔵されていることもあれば、いきなり強力な兵器がみつかったり運次第でかなり序盤の出方が変わる。

調査船は武装させることもできるが基本的に弱いので外敵には無力。

 f:id:Sou_l:20171129150413p:plain

   文明間の”空き地”には宇宙海賊がはびこり、放置するとより厄介な存在になる

f:id:Sou_l:20171129152039p:plain    銀河を部分的に専有すると地域ごとにボーナスが入ったり。調査重要

■開拓

居住に適した惑星かにもよるが原則定住した惑星の数=国力となる。

貴重資源がめちゃくちゃ大事なゲームなので遠目の地点に居住することもあるが、余程のことがない限り直近の星系に入植していくことになる。

 

植民可能な惑星は種族毎に違い、テクノロジーで入植可能惑星を増やせる他、テラフォーム関係の研究を取れば定住している惑星の環境をより居住に適したものに変更することも可能。

他文明と同じ星系に植民した場合、先にコロニーを完成させた方が他文明のコロニーも総取りになる(同時に複数の惑星を持った状態でスタートできる)。素早く完成させるために金銭や影響力という資源を使って完成速度をブーストできる。

 

すでに先住文明が居住している惑星に対しては開拓は行えず、有効的、もしくは攻撃的なアプローチの末に支配権を得ることができる。

 

開拓に必要となる開拓船だが、文明によって微妙に性能が違ったりもする。

 

Settler:最も一般的な開拓船。入植後消費され、一定ターン後にその星系の支配権を得る。

 

Vine Ship:Unfallen文明固有の開拓船。星系同士をつなぐエンチャントを15Tほどかけて完成させるとつながれた星系において即座に入植可能になる。その他つながれた星系同士は何か恩恵あり?

 

ARK: Bodyani文明固有の巨大な開拓船。独自リソースである信仰値(みたいなもの)がMAXになると出せる目玉ユニット。条件さえみたせば序盤から出せる割にコスト4と中型船程度の容量ながらその能力は大型船レベルという規格外の代物。星系にアンカーを降ろすことで即座に支配権を得るが、破壊されたり撤退すると同時に支配権を失う(すでに建造した建物などはある程度保持される)

基本的に防衛要塞のような存在だが序盤は太刀打ちできる相手がいないので攻撃に使うのもアリな気がする。

 

 またLumerisだけは開拓船が存在せず、金銭を支払って即座に入植可能。

 

 内政

Civライクな惑星毎の食料、ハンマー、科学、ゴールド、影響力算出をベースとして、建築物を建てることでそれらをブーストしていく方式。

 

食料:人口ブーストに必要、その他マンパワーという地上軍構成に必要な資源への大きな足がかりにもなる。

 

ハンマー:Civと同様生産力。ユニットや建築物の生産に必要なターン数に関わる他、総算出量をゴールドや科学に変換する技術も多種多様。

 

科学:研究速度に直結するリソース。寒冷地が算出に適しているのはEndressシリーズ共通。

 

ゴールド:ヒーローユニットすら金で買える世界なので(ELはそうでした)かなり重要。金で全部できるLumeris文明では特に重要。

 

影響力:外交において消費するリソース。宣戦布告するにしても和平交渉をするにしても影響力が必要になる。その他緻密な外交取引にも消費。

 

貴重資源

都市の大きさを拡大する時に消費する贅沢品の他に、レアメタル的な貴重資源が存在する。主に軍事ユニットと貴重な建築物の作成に使用するが、かなり強力なものが多い。

 

チタニアム:青い。主に通常兵器より輸送人員殺傷力が高い強力な実弾兵器や装甲に用いられる。中型艦の建造、小型艦の拡張建造(スロット数が増える)にも必要

 

ハイペリアム:黄色い。強力な内政ブーストをかける建築物や、相手のビーム運用を阻害する効果を持つビーム兵器、そこそこ強力なシールドに用いられる。中型艦の建造、小型艦の拡張建造にも必要

 

アダマンチアム:赤い。青よりさらに強力な実弾兵器と装甲。大型艦の建造、中型艦の拡張建造にも必要

 

アンチマター:桃色。黄よりも殺傷力に特化したビーム兵器と強力なシールド。変わり種では回避力アップ、ダメージ増強パーツなども存在。大型艦の建造、中型艦の拡張建造にも必要

 

 

紫:名前忘れた。最高レベルの実弾兵器、装甲、経済ブースト建築などに必要。

大型艦拡張建造に必要

 

 

緑:名前忘れた()最強レベルだが入手時期が遠いのであんまり試せていないが部隊全体に再チャージがはやいシールドを張るなどものすごい効果持ち。

大型艦拡張建造に必要

 

研究

・惑星改善、サイエンス、軍事、工業の4系統に分かれているテクノロジー研究。段階を経る毎に色々ボーナス。

 好きなものから順にとって良いが、関連項目だと順番にとるとボーナスで速いとかある。

 

序盤ほど必須レベルの研究があるのでCivほど特化取りで方向性を決める感じでもない。中盤以降もテラフォーム可能惑星が増えるとかゴールド獲得量を増やすなど必須レベルのものがチラホラあるので優先順位のつけかたが悩ましい。

 

 

極めて選択性なのは貴重金属の保有状況と使用兵器の種類くらいか(青色金属を多く持ってるから青色兵器の研究とるとか)。実際青の実弾兵器か黄の光学兵器か、など完全に二者択一制のテクノロジーもある

 

エス

4xゲーでありながらおつかいめいた項目があるのが特徴(ステラリスでも似たようなのあるな)。文明固有のものと汎用的なランダムサブクエがあり、達成することで報酬がもらえる。

クエを受ける時に3種類くらいの選択肢を報酬と照らし合わせて選ぶことで、文明ロールプレイも可能。

 

ヒーロー

不死でかつ、専用のパッシブツリーを持つ強力なユニット。

調査特化、内政特化、軍事特化など方向性を持つがスキルのとり方である程度どんな仕事もできる。

専用の小型船に搭乗し、単体での戦力そこまで高くないため艦隊に追従させるか星系を任せて内政ブーストをかける、調査船と共にガンガン銀河を調査するなどの役割が基本。

追加のヒーローを獲得するにはクエストをこなしたり、アカデミーというランダムな地点に存在する英雄教育機関が関係しているらしいがよくわかっていない。

 

軍事まわり

部隊システムは1部隊毎に編成できるユニット数が決まっており、最初は4まで。研究で最大値が増えるため軍事系の研究はかなり軍事力の差を生み出す。

 

容量は小型艦が1、中型艦が3、大型艦が6、固有ユニットに例外的に4がある。

 

最大容量は4-7-10-22という感じで増えていき、基本的にサイズの大きい船は小さい艦のサイズ相当よりも強い(小型艦3より中型1のが強いことが多い)が、練度や戦術によってはその限りではない。

 

艦船設計

研究が済んでいる全てのパーツを、適したスロットに限り自由に配置して艦船を設計できる。

設計できる艦種は調査船から大型戦艦まで、ゲーム中に生産できるものはほぼ全て。

 

搭載できる武装

プロジェクタイル:機関砲のような近距離特化兵器。ミサイルの迎撃能力を持つ唯一の兵器でもある。装甲で軽減される。

 

ミサイル:誘導装置のついた遠距離特化の実弾兵器、装甲で軽減される他、プロジェクタイルで迎撃される可能性があるため飽和運用(一度にたくさん)が前提。

 

レーザー:エネルギー弾を発射するタイプ。中距離で最大、近遠で半分の効力を持つエネルギー兵器。クリティカルヒット率が設定されており、運次第で化ける。シールドで軽減される。

 

ビーム:照射し続けるタイプ。全距離で最大効力を発揮できるが、DPSが低いエネルギー兵器。

 

その他搭載人員増加、実弾/エネルギー火力増加、艦隊の移動力強化など様々なアタッチがある。

 

戦闘

陣形を選択するカードで艦隊同士のぶつかり方が決まる。陣形毎に得られる効果が異なる(タートルだと装甲がブーストされるなど)。

 

兵器には得意な距離が決まっており、お互いの部隊の得意距離はあらかじめわかるので、有利な距離で戦えるように隊列カードをセットするのだが、お互いの隊列カードと部隊編成の相互的関係で実際の戦況が変化するのが面白いところ。 

 

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        「タートル」陣形で近距離戦を仕掛けようとしている図。

 

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                       敵艦隊が横からはいってきたので、片側の艦隊のみが近距離戦に……

相手の隊列との相互的な関係によって、戦闘の距離が決まり、有効な兵器も変わる。

 

ミサイル兵器を満載した小型艦を大量に編成し、人海戦術で敵部隊の迎撃力を上回って大損害を与える「スウォームアタック」なる戦術があったり、それに対抗するための「敵ユニット毎にダメージ増」という効果を持つ隊列もあるなど、なかなかじゃんけんしてて面白い。

 

惑星の占領

惑星に配備されている地上軍を艦隊に搭載されている侵略部隊が壊滅させれば占領となる。

地上軍同士の戦いも歩兵・戦車・爆撃機の割合とか戦術の相性とか色々じゃんけんがあるのだが、基本的に数が多いほうが勝つ(Manpower is power)。

 

文明

United Empire:

人類による統一帝国、地球連邦みたいな文明。ハンマー消費につき割合で影響力を得る、という固有パッシブを持ち、生産してるだけで外交力があがっていく。ガンガン軍事力と生産力を高めてぐいぐい拡張していくわかりやすい帝国覇権主義って感じ。ゴツゴツとしたインダストリアルな艦船デザインが渋い。

 

Sophons:

グレイみたいなみためのかわいらしい研究特化文明。「一番乗り」というテーマが強く、宇宙船ユニットに移動+2という凄まじいボーナスが付く他、他の文明が研究していない研究であればあるほど研究ボーナスがつく。つまり一番乗りが得意。とにかく研究がはやいのでいろんなことが最適化できる反面、地上軍が脆弱であったり力押しは苦手。艦船デザインはまんまスペースインベーダーである

 

Horatio:

アイ アム ホレイショ。超金持ちの御曹司が美しい自分で宇宙を埋め尽くすためにクローン技術で自分を増やしまくって文明化した(やばい)。他の人種の遺伝子を取り込んでオリジナル人口の特性を強化できる(どんどん完璧なホレイショになる)。遺伝子吸収には一定人口が必要なため、食料増産でガンガン異民族を増やしてホレイショをブーストしろ。そしてホレイショで星系を埋め尽くせばめっちゃ強い都市ができる。

初期状態で入植できる惑星がめっちゃ多かったり(基本あったかい南国が好きらしいが)地味に使いやすい文明。艦船のデザインが悪趣味な金ピカながら古代魚みたいなダライアス感は良い

 

Lumeris:

トカゲ人種族からなるマフィア組織連合みたいな文明。交易特化型で強力ゴールド算出を背景に惑星の専有から外交から戦争まで全て義理と人情と金で解決する。

市場で傭兵としてユニットを購入すると無国籍部隊として他国を荒らしたりする要素がELであったが、そこまでできるのかは謎(なんか民兵、っていう似たような概念はあるもよう)

とにかく序盤の開拓速度をゴールドで加速できるのが強く、優良物件を早期に囲い込んでおく戦略が重要。敵国は平和外交で押さえ込み、巨大な交易網を築いて目指せ経済勝利(160万ゴールド獲得)。

 

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1Tに59kという凄まじい収益を叩き出せる経済プレイも楽しい。

Cravers:

Endlessと呼ばれるこの世界における神(に等しい超文明)によって創造された半人半虫の多腕サイボーグ種族。

戦争特化型で、序盤から強力な軍隊を持つ事ができる反面、内政や外交では惑星が次第に枯渇する、他民族がいるとどんどん不幸になる、和平交渉ができない、など大きなペナルティを持つ。

早期ラッシュで趨勢を決する必要があるため、ある意味一番やることがシンプルな文明。”Our purpose is Kill.”(我々の目的は殺戮だ”)の決まり文句は伊達ではない。

 

Vodyani:

肉体を捨てダストの身体を得ることで超常の力を手に入れた種族。唯一の宗教文明であり、エッセンスポイント(EP)と呼ばれる固有リソースを敵対文明の植民地から吸い上げ(吸い上げられた惑星は食料増産にマイナス補正を受ける)、EPを消費して凄まじいボーナスを持つ固有人口を増やしたり、超強力な開拓船兼巨大要塞であるARKを建造してアドをとっていく。

逆に言えば、EPを生産できないと人口も増やせんわARKは作れんわで全く拡張できないので近隣文明への敵対必須というむつかしさのある文明。ちょっと変なことしたい人向き。

 

Unfallen:

フォレストジャイアントめいた巨大な樹人文明。食料増産が得意で人口をガンガン増やせるが、開拓にはVineShipによる独自のゆったりとした手順を取るためややクセあり。

ゆったりとした拡張と固有人口であるガーディアンによる強力な防衛機構で侵攻を防ぐじっくり派。地味に固有クエストで得られる報酬の兵器が実弾もエネルギーもめっちゃ強い。

VineShipによるリンク作成を妨害されると出だしツライのでしっかり護衛するべし。

 

Riftborn:

元いた世界がやばくなったので異次元から逃げてきた完全機械生命体。自然を愛したり異種族にも穏健な態度を取るが、強力な生産・科学力を持つ種族で怒らせると怖い。

 

機械生命だからか食料によって人口が増やせず、新しい人口をハンマーで生産する必要がある反面、ハンマー、ゴールド、科学をブーストする強力なパッシブを持っている。

 

また、ゴールドと貴重資源を消費して多種多様なシンギュラリティと呼ばれる星系へのバフデバフを行える種族でもあり、内政強化、敵内勢力ダウン、など局面に応じた資源活用も可能。地味に初期惑星に絶対青金属と黄金属があるというアドを持つ他、固有クエストでホレイショが移民してきて共存ルートを取るとホレイショがめっちゃ増えたりする。

 

などなど、文明のクセがかなり強く、固有のメインクエまで設定されているので世界観を楽しむ感じもなかなかオツ。

 

雑多な感想

 

・ELでは英雄が育つとマジで無双だったが、今作ではいくら育っても小型艦相当の力しかないのでパッシブで内政や軍隊をブーストする仕事が主なのは調整感

 

・文明が滅亡しそうになると和平交渉がガンガン入ってきて強制的に和平になるけど和平期間5Tとか短すぎて意味ある?って感じになる

 

おもだった紹介したい要素を書き出したつもりだがちょっと執筆が遅れて書きたいこと忘れた感がすごい()

 

ともかく独特な個性をもつ4x宇宙開拓シミュなので、SteamSaleがきてたら是非遊んでみて欲しい。

ストVの当身に関するモヤモヤ

ストVにコーリンというキャラクターがいる。氷の力をギル様に授かってなんか暗躍したりするおばお姉さんキャラである

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戦闘スタイルがシステマということで、相手の攻撃を受け流す、いわゆる「当身技」を複数持つキャラとして存在する。

 

コーリンは当身判定を得ながら突進するVスキルと発生1,2F、成立すると大ダメージという当身を持ち、なかなかハチャメチャな性能なのだが、ストVにおいてこれらはあんまり良い感じで機能していないなと感じる。

 

というのは、結局のところ対空パーツや見てから反応できる牽制に対して以外は、ぶっぱの側面が強いためである。

 

1F発生というえげつなさからも、相手がちょっとでもコンボをミスってると発動したりするので、祈りながら擦るという選択肢すらある。

 

これ、自分でLv40くらいまでコーリン使ってる時は気づかなかったのだけど、相手にしてみるとこの上なくウザい。まぁそれは良いとして。

 

この当て身に対しての対処法は、「打撃を出さない」って事と、「投げる」って事である。

 

つまり、当て身判定は打撃にしか反応せず、またVスキルの方ガードされた時の不利がすごいので、ガードに弱い、ということ。

 

そして、どれだけ瞬間的に発動する当身であっても、投げには無力である。

 

ただ、このひたすら投げ多めの択でコーリンを処理する、というのがいまいちよろしくない気がしてしまう。なぜかというと、もっと良い当て身キャラの塩梅を知っているからだ。

 

DOAシリーズにマリー・ローズというキャラがいる。画像でみると見たことある!っていう人も多そう。彼女である。

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このマリーローズ、格闘スタイルがステマで、ホールドというDOAシリーズにおけるいわば当身技が強力なキャラクターである。既視感。

 

自分はコーリンは完全にマリーちゃんからエッセンスを吸い取ったキャラだと思っている。当身以外は割りと違うけど。

 

とはいえ、DOAシリーズにおける当身は、ストVにおける当身よりもシステムとして面白いという話だ。

 

DOAにおけるすくみは、打撃>投げ>ホールド>打撃、という3すくみである。

 

打撃はホールドに取られ、投げに勝ち(一部打撃に勝つ投げも存在する)、投げはホールドに勝つ。

 

ここで注目なのは、その行動を咎めた時のリターンが大きくなるということだ。

例えば、ホールドはスタンなどを受けていない際にたとえコンボの途中だろうが無限に割り込んで擦る事ができる。

 

これだけ聞くとホールド最強かよ、と思うかもしれないが、明確な弱点も設定されており、それは「ホールド硬直中に投げられると大ダメージを受ける」ということである。

 

つまり、めちゃくちゃこすれるけど読まれるとリターンがめちゃくちゃ痛い技、ということでホールドはバランスが取れているのである。(それでも擦り続ける人はいるけどそれはスタイル)

 

あと、マリーちゃんの性能の話をすると手足がロリなのでやたら短く、接近するまで大変でかつ、近距離から特殊ホールドを決めないと大ダメージが取れない、というかなり玄人仕様であるが、このあたりはコーリンの絶妙なリーチの短さにも受け継がれている気はする。

 

で、

DOAに比べてストV(コーリンの)当身おもしろくなくない?って話をしたかったんだけど、結局昇竜が読み合いとして不健全すぎへん?っていういつも話につながってくる感じがしてきた。

 

要は、打撃と投げと飛びに勝つ無敵昇竜という存在があって、エグいよねっていう話で、それに比べると当身は打撃にしか勝てないんだからまだ良心的じゃん、というところで決着しそう。というか今俺の頭の中でした。

 

当身やメイルという絶妙な性能の技を駆使して接近するしかないが接近するとそこそこ強い、っていうコーリンの設計自体はそれなりに面白いんだけど、見てから反応できる技が少ない(というか反応できない技が強い)ストVではあんまり機能しないよね、っていう残念さもあるかもしれない。

 

敢えて不利を背負ってから相手がフレーム的に弱い暴れをしたら問答無用で当身を取る、それもまた読み合いという境地であれば何らモヤモヤはなかった……

ストV 是空

概要

独特の性能の弾と昇竜を持ち中遠距離の待ちに強い「老」と接近力とインファイト性能に特化したガイとユンを足して3で割ったような「若」を使い分ける型変化枠。

 

スパ4の元みたいにコンボ中にこっそり変えたりはできないのでコンボに挟むか遠目で変身することになるため、結構コロコロ変えるのが難しい。

各形態の性能は絶妙に弱い調整されているので、遠距離ならずっと老でよくて近距離ならずっと若でいいとかいう感じでもない。

 

ただ昇竜の有無がでかすぎるので基本リードしたら老のが安定しそう。

 

発生してしまうと結構凶悪な必殺技を持っているものの、発生が遅く、通常技のリーチが絶妙で、割りと先に置く感じで立ち回らないと微妙な感じになりがち。

まじで脚が短いので距離が開く技には確反とりにくさがやばい。

 

主な通常技:

・立中P 対空やコンボパーツ、固めに大活躍、ガードされてるなら膝からの連携より立ち中P-立ち中Pのほうが有利が大きく暴れを潰しやすい。

・屈中P アビゲイルのそれのごとき使い勝手、長めで便利だがキャンセルできない

・立中K 立たせ性能があるコンボパーツ、飛びヒット確認からは立中K-立中P-必の方が減る。ガードさせてもそこそこ有利

・屈中K 絶妙な長さだがVトリキャンセル可能、でもあんまりVトリがガードさせてまで発動するような性能ではないのでダッシュ中足など小刻みにダメージを取る用か。

・屈大P クラカンでめっちゃ浮く。めっちゃ浮くけど浮いたの見てから狄が間に合わニアのでしゃがみにも当たって不利がほぼないEX狄仕込んどくのが良さげ。

 

 

必殺技

刻:発生が遅く威力が高い斬撃蹴を繰り出す。水平に蹴る方。弾を消しつつ相手には弾が当たる感じになると美味しいが飛ばれてると大やけどするので弱中を先端ギリギリで撃つなどの工夫も必要。

 

狄:ナナメに蹴る方。コンボパーツとしてめっちゃ強いが立ちにしか当たらない。

 判定と持続が絶妙で遠目の飛びを胡散臭く落としたりするが、ナナメジャンプで割りとくぐられることもある。とはいえ、刻と蛮をキャンセルして出せるという不思議な性能をしており、くぐられても蛮で対空したり、刻が間に合ったりするので諦めず繰り出すのも重要。

 

蛮:その場で飛び上がるタイプの昇竜。発生5fとやや遅めでめくりに弱い印象あり、強は対空無敵なので美味しいがなぜかコンボパーツとしては端でしかあまり使えない。

 

雀羅:弱い百鬼。Pでめくり肘、Kで上段ジャガキ、PLで上段投げに派生する。EX版もホーミングしてくれたりはしないが自分で調整できる。基本的にガードからキャンセルで出しても対処余裕の発生なのでわからん殺しの域を出ない。あとジジイは空中判定以降が遅い?とか言われるレベルで前飛びや雀羅が潰されやすい。どっしり脚つけたほうが強いまである。

余談だが後ろ歩きで肘に対処する相手にはEX雀羅投げが択になってるくさい?猛者はやってたから今度真似してみる。

 

宿命:変身するやつ。やや硬直あり。遠間でかくかくして屈大Pしてる是空がいたらこれのコマンドをミスってるので殺そう。

 

Vスキル

ヒットすると変身する技。老の方は対空に使えんこともないが基本コンボ用。コンボ中に変身することでアドが取れるのかというと結構何とも言えない。端に追い込んで若で殺し切る、とかそういう戦術ならといった感じ。

 

Vトリガー

VトリとCAは老若共通。韋駄天からの派生技だけ微妙に違う。

武神流神撃功

発動後1回だけやや無敵のあるダッシュ「韋駄天」が可能になり、そこからの通常技がチェーンコンボ可能になる。

 

チェーンからは専用の派生技しか出せず補正がかかりがちなため、コンボを伸ばすために発動した時はその後の連携で使ったほうが殺しきりやすそう。

 

CA

抜山蓋世:5Fのその場サマソ、ヒットでロックしガイのUC2みたいなアレが始まる。横と上の判定がそこそこあるので見てから対空や切り返しなどにも使える。

 

ガイっぽい接近手段とユンっぽい近距離ラッシュ、必殺ルートを持つが雷撃はなく三角飛びがある。早駆けからの連携はめんどくさいことこの上ないがいかに触るかというのが結構むつかしい絶妙な性能をしている。

 

主力技

屈弱P 3f,立弱Pにつなぎそこから獄鎖拳するか弱崩山斗してコンボになりそう。

立中P 密着でなかなかの判定を持つ。なぜか必キャンセルできないのでガードされてたら削る必殺、みたいなことができない悲しみを背負っている技。強Pに派生するがこちらはかなり横に長く離れ気味でもつながるのは便利。

立強P、屈強P それぞれ微妙に違うが特殊技の往復チョップに派生するやや長めから置く技。クラカンしても密着してないと微妙だったりクラカンしなかったり色々不思議な性能。

立中K 牽制としてそこそこ便利。というか他が短めなので使いたくなる技。

大K わりかし便利っぽいけどVトリキャンセルするかどうか悩ましい技。

屈大K 長めのスラ。Vトリキャンセルで隙消せたり持続当てで立ちくらいになったりする。かなり遠目から狙ったほうが良いのは間違いない

 

必殺

崩山斗 弾無敵のある突進技、一律ガードされ-6なのでバレると痛そうだが浮かせパーツでもあり便利。武人掌がつながるのでそこまでセット。EXのみジャンプキャンセル可能で空投げコンボがしやすくなるがノーマルでも一応最速上りで出すとつながる模様。

 

武神掌 その場で殴る不思議な技、虎撲っぽい。弾が消せるがあんまりアドがない印象。固めに使うには発生が遅めかつリーチが短く、距離が結構離れる事が多いキャンセル可能技から出しにくい。EXは崩れ落ちダウンを奪えてそこそこスタンがあるのでスタン狙いだとこちらを多用するっぽい。

 

疾駆け ガイのアレ。急停止はかなり胡散臭く硬直ないので色々釣れる。遠間から奇襲するのはわからん殺しの域だが強PガードさせEX-中段はかなり見えないので美味しそう。(EX中段ガードされて-2というハチャメチャな技でした使うしかない)

 

武神三毒落とし 空投げ。コンボパーツに使える他対空にも。空投げキャラがむちゃくちゃいるゲームでなんでこいつだけ波動コマンドなのかは謎

 

三角飛び 壁に張り付く技。ここからジャンプする八艘飛びとふんわりした空刃に派生する。画面端に追い込まれてもワンチャン攻める構えを取れるので結構めんどくさい。

 

 

コンボ

老-立中K-立中P-EX狄-強刻 1ゲージクソ減るコンボ

老-屈強Pクラカン-強狄-EX狄-EX狄-EX刻 3ゲージめっちゃつながるコンボ、強狄-強刻からCAのが減るのでお遊び

老-ジャガキ対空-強蛮 忘れずにつなぐとお得なやつ

老-大Kクラカン-大K-Vトリ-大K-韋駄天-中P-中K-強P-強K-締めのやつ-CA 昇竜咎めの最大コンボ、大Kのリーチを信じてケリまくるのがコツ

 

若-立中P-立中P-強P派生-EX崩山斗-空投げ ダメージ優先っぽい?

若-コンボ始動-EX武神掌-強崩山斗-中武神掌 スタン、ライン優先っぽい?

若-コンボ始動-EX崩山斗-前ジャンプキャンセル-(EX)空投げ 2~3ゲージダメージ優先

 

若-屈強Pクラカン-微歩き-立中P-強P派生-なんか クラカン始動技があんまない上にコンボしにくい。そんなインファイキャラで大丈夫か

 

強そうな連携

老-前投げ-屈強P あんまり距離が開かないのでクラカン狙える。

若-前投げ-前ステ-なんでも 展開が速いので揺さぶれる。普通に攻めるなら屈強Pキャンセルとかになりそう。

まとめ

 老のほうが昇竜あって安定感あるけど通常技の差し合いになったり対応されてくると変身したほうが良かったり不思議な性能。

老は必殺の牽制力がすごいけどそれだけだと飛ばれて終わりだし通常技のリーチが絶妙に短く、クラカン始動はむしろ若より減るっていう不思議な性能。

若はどっちかというと瞬間火力というより攻め継続の圧で押していくイメージ。地味に通常投げが全体F短くて展開がはやくて強い。

 

全体的にどのタイプにめっちゃ刺さるって感じでもなく、不思議な部分で勝ちに行くキャラなのであんまり素直なキャラパワー(クソさ)も感じず趣味で使う枠になりそうではある

 

 

Ghost Recon Wildlands

概要

ボリビアをほぼ完全に掌握した麻薬カルテル「サンタ・ブランカ」のボス、エル・スエーニョを倒すために暗躍するアメリカの影の特殊部隊「ゴースト」の活動を描くオープンワールドTPS.

 

大まかな下敷きはGTAなのだが、悪としてのしあがるあちらとは真逆に、悪い政権・組織を倒すぜ的なノリという意味ではジャストコーズシリーズに近い。

 

ゴースト(プレイヤー部隊)

ゴーストは4マンズスカッドであり、リーダーであり主人公でもある「ノマド」は仲間3人に指示を出したり、常時共闘する事ができる。

基本的に隠密部隊なのでサプレッサーを装着した武器を使用するものの、対ヘリやアーマーを装着した敵、乱戦に対応するためにサプレッサーを外した状態で闘う事も可能(サプレッサーは武器の威力を下げてしまう)

 

ボリビア各地で取得できる武器はハンドガンからスナイパーライフルまで各種揃って入るものの、基本的にアサルトライフルとスナイパーライフルで事足りるような気はするがその辺はプレイスタイルらしい。

 

仲間3人はCoop時は他のプレイヤーが操作するようだが、ソロプレイではAIが担当することもあって、一定距離離れてもワープして合流してくるあたり不自然極まりない。

3人乗り以下の乗り物にノマドが登場した時に「先にいけ、後で追いつく」等と言ったかとおもうといきなり現地にワープしてくるのは笑うしかない。

 

このあたりセインツロウみたいにその辺の乗り物に乗って追いかけてきてくれたほうが良かった感じはある。

 

あと、ノマドがダウンすると蘇生してくれるのだが、仲間がダウンしているのを助けずに放置して他所へいっても何事もなかったかのように復活してワープしてくれる。このあたり実際は人材が補充されてる感じだと鬱なのだが名前も同じなので多分彼らは不死なのだろう。

ゲーム性

オープンワールドのウリとして、広大なマップがあり、好きな場所から攻略できるという面もジャストコーズに似る。

フィールド上に点在する強化アイテムやスキルポイントなどを集めつつ、メインクエやサブクエでEXPやパッシブボーナスを稼ぎ、より難しいエリアに挑んでいく。

 

勢力関係

面白い点としては、敵となる麻薬カルテルと他の組織との関係性であり、この手のゲームあるあるの味方NPCであるレジスタンスの他に、治安維持組織としてのユニダットという勢力と互いに争う形になっている点。

 

レジスタンスは完全にゴーストの友軍だが、ユニダットは基本的に敵であり、発見されれば未確認部隊として追跡される。

 

一方でサンタ・ブランカの構成員やレジスタンスと出くわした際、ユニダットはそちらとの戦闘を優先する傾向がある(というかゴースト部隊のステルス能力が基本的に高い)ため、敵の敵といった趣を見せる。

 

麻薬カルテルの構造

カルテルはボスであるエル・スエーニョの下に、生産、密輸、護衛、プロバガンダの部門にそれぞれリーダーがおり、リーダーの下に幹部がおり、それぞれが各地区を担当している。

 

各地区を担当する幹部を排除するためのミッションを地区毎に遂行していき、幹部排除ミッションをこなし、最終的にはリーダー、ボスと仕留めていく方式。

 

各部門のボスはキャラクターとしてかなり魅力的にデザインされており、個性的。

生産部門のリーダーのジジイとか

 

「コカ生産に生涯を投じ、コカインにだけは手を染めないと誓っていたが、アメリカのコカイン撲滅運動で農地を追いやられ、禁忌に手を出す事に決めた最大のコカ生産者」

 

って感じでバックラインがかっこよすぎてヤバイ。

 

とにかく「倒したい悪役」としてのキャラ付けが各自充填されており美味しい。

正直ゲーム自体は単調になったりもするのだけどキャラクターの掘り下げだけでモチベが維持されるレベルだった。

 

プレイヤーがとり得る戦術

基本的にマップ上の村や基地といった拠点はカルテルないしユニダットに占拠されており、多くのミッションは拠点付近で発生するため、計画的に接近する必要がある。

 

見張り台に狙撃兵、入り口に衛兵、などはありきたりな配置だが、鉄条網と防壁で入り口がかなり制限されている事が多々あり、偵察により侵入経路を見つける事が重要だったりもする。

 

入場ゲートもカルテル所属の車でないと開かなかったりなど、なかなか厳重な為、それなりのアプローチを取る必要がある。

 

とはいえ、武装ヘリで突っ込んでゴリ押す、レジスタンスに支援してもらって攻め落とすなどの力技もかなり有効なのでそこまで難しいステルスゲーになったりもしない。

 

個人的にはドローンで敵をみつけ、静音効果の高い銃で狙撃して数を減らした後、適当に突撃してオブジェクトを回収して逃げる、という戦術をよく使っていた。

 

また、地味に面白い点として夜間は敵の認知力が低下し、ゴーストはナイトビジョンゴーグルを備えるため、夜襲のアドバンテージがプレイヤー側に発生する。

 

プレイヤー戦術へのカウンター

プレイヤー側が取りうる戦術へのカウンターとして、難易度が高い地区の拠点ほど、多用な防衛装置が存在し、プレイヤーに対処を強いる。

 

・警報 ゴーストが発見されると鳴り、増援を呼び寄せてミッション遂行を困難にする。停電によって停止する。

 

・ドローンジャマー ドローンを動作不能にする電波を発信する。停電、破壊によって停止する。

 

・防空システム ヘリや航空機を一撃で撃墜する対空ミサイルを発射する。破壊によって停止する。

 

・発電機 各防衛装置に電力を供給する。電源を切られると停電するが敵は警戒態勢に入る

 

気になった点

・遮蔽物に近づくと自動でカバーに入った態勢に移行するが、その境界がやや曖昧なため防御効果を受けているのかわかりにくい

 

・カバー態勢からの飛び出し撃ちがやたらとやりにくい。リーンもないため飛び出したけど撃ち負けるという事が多々あり、これがショットガン不採用の要因の一つにもなった。

 

・新武器が手に入っても装弾数などの面で使用に意義が見いだせず、強化パーツもセットで初めて運用が考えられる感じはちとめんどくさい

 

・プレイヤー戦術へのカウンター要素はあるものの、野戦、都市戦を問わずシチュエーション的に狙撃で数を減らす事が鉄板であることが多い。

 

・先述した仲間3人のワープ仕様

 

・走る時になんかリュックが荒ぶる

 

・キル確定

 

・1週間で2億ドル稼いでる麻薬組織で実際国家予算並の防衛力を持つサンタ・ブランカより強そうに描かれるメキシコの麻薬組織どんだけなんだよみたいな感じ

 

 まとめ

ゲームとしてめちゃくちゃおもしろいわけではないが、オープンワールドTPSでミリタリものが好きならオススメ。

 

存在を認知されず、活躍が歴史に残る事はない影の部隊として戦いたい人にはオススメ。

ゴーストの仲間がポツって子持ちであることを漏らしたりすることにエモさを感じる人にはオススメ。

敵にも家族がいるがそれすらも利用して組織を追い詰めるCIA捜査官がかっこいいと思える人にはオススメ。