Take my soul モヤモヤ編

モヤモヤしています

Guns UP!のアレコレをモヤモヤする。

Steamからフリープレイ。

タワーオフェンスに該当するどんどんユニットを生産、進軍させて敵拠点を落とせ的なアレ。

この手のゲーム、まんまスタークラフトなやつとかミリタリとか色んな絵柄があるが、Guns UP!はWW2以降くらいのポップな世界観。

 

定期的にBotが拠点に侵攻してきたり、勝利報酬で課金アイテムもたまにもらえてウマイなどプレイヤーを飽きさせず継続してプレイさせる工夫に満ちており偉い。

そんなGuns UPではあるが、今回はなんかユニットと拠点毎の相性とかを考えたくなったのでエントリーする。

 

攻撃ユニット

攻撃側の移動型拠点である武装トラックからアミュレーションポイントを支払い戦闘に参加させる。兵種は4種以上事前に編成する事ができ、色んな戦術が取れる形。

最大コストが兵士の人数によって決まっている他、防衛設備との相性があるので強い奴をひたすら出せば良いというわけでもないのでバランスが重要(と思うがメタを知らないのでそうじゃないかもしれない)

 

攻撃側はユニット投入の他に戦況を有利にする戦術カードが使用可能で、戦闘開始時にセットしたものを使用したり、建物を破壊した時にランダムで入手したりできる。

 

Grunt:

ライフル歩兵。中射程、コスト100、低クールダウン、5人、高精度、中火力。

最も安く、最初から使え、生産の回転率も高いため部隊の大黒柱的存在。AoEとかにめっぽう弱い。ひとまず数が揃えられるため、他の重要な兵種の弾除けとして機能。

酷なようだが戦闘には犠牲が付きものである。

あと精度と射程が長めなため、Focus Fireカードを使うとライフル弾幕を形成し結構遠くから建物を壊せて強い。数イズパワー。

 

Assault:

サブマシンガン兵。短射程、コスト150、4人、低精度。

ライフルより射程や精度は劣るサブマシンガンを持ち、数が4人なのでライフル兵とかち合うと結構負けたりする。体力は割りと高めだがライフル兵の代わりに大量投入するのは前述の理由でちょっと怖い。

サブマシンガンの発射レートは最強クラスなため、間合いに入れると強い典型で、催涙弾や囮といった時間を稼ぐカードで援護してやれば瞬く間に敵が蜂の巣になる。

 

Heavy?(名前忘れた)

グレラン兵。中射程、コスト175、1人、低精度。

やや精度に難があるがAoEで火力に優れるグレネードを射出できる。

カバーに入った歩兵数名とかも一撃で処理できるため突破力の要。

1体しかいない分それなりにタフだが慎重に運用したい。数を揃えるとそれだけで敵拠点を粉砕していくが、特にFocus Fireでグレネードの雨を降らせるのがすごい(すごい)

 

Medic?(名前忘れた)

衛生兵。中射程、コスト250、1人、周辺にヒールバフ。

戦闘力もそこそこあるが最大の特徴は周辺にヒールバフをかけ継戦力を高められる事。一撃の威力が小さいマシンガン掃射などはほぼ無効化してしまうレベルで回復するのでバンカー対策になる。

 

本人が高価なのでやられると悲惨なことになるのと、そもそも良い感じに部隊を支援してくれる移動ルートを取るかはちょっと運や地形が絡むのがネック。

 

Engineer

工兵。短射程、コスト高、1人、周辺のオブジェクトをじわじわヒール。

Medic?の建築物版で、攻撃時の武装トラックも修理するらしいが、自身がずいずい前進してしまうので、どっちかというと防御用ユニット。

攻撃側の定石としては、戦術カードで強引に防衛施設にダメージを与え突破していくものがあるのだが、工兵がいる場合建物が随時ヒールされて突破しずらくなったり、単発の戦術カードで破壊しきってから突入、といった安全策が取れなくなる。

本人の戦闘力はそこまで高くもないが、突破されにくい陣地を形成するという堅実さがある。

 

他にも火炎放射兵とか色々いるのだが、今のところここまでしか購入できてないので一旦置いておく。

 

防衛側ユニット

HQ:

これが破壊されたら負け、という重要施設。自衛火力もあるが基本的にそこまで攻撃部隊が来たら負け。

専用のカードスロットがあり、差し込んだカードによって一定間隔で部隊を展開することができる。このため弾薬と切り札を使い切った攻撃部隊は為す術もなく死ぬ。

防衛準備中にHQから「敵トラックを破壊しろ」「カバーを活用しろ」といったおおまかな防衛戦術を選択できるのだが、HQから展開される部隊はとりあえず敵トラックを破壊しに突撃する脳筋である。

 

Bunker:機関銃を備えた装甲火点。長射程高レートの機関銃掃射により大量の敵を迎撃する。普通に部隊を突っ込ませると大損害が出るため、囮、催涙弾、ミサイル、火炎弾、FocusFireなど大体の戦術カードを切る対象になる。

射角、射程共に非常に広いが限界はあるため、側面から空挺部隊に殴らせてもいけたりいけなかったり。

 

Sniper hat?

狙撃兵がいる見張り台。Bunkerよりもさらに縦に射程が長く、低レートながら高威力の狙撃によって単体敵を確実に仕留める役割。

大抵の場合敵も弾除けにGruntを大量に展開しているので、MedicやHeavyを確実に倒せるわけではないものの、1発で確実に敵戦力を減らせる点は有用。

Bunkerより耐久に劣るため、敵Waveに張り付かれたりミサイル、火炎弾を切られると一瞬で壊れる。

 

Mortor

超長射程、低精度の擲弾を発射する無反動砲台。アップグレードしても耐久しかあがらないが連続発射数が増える?

当たればラッキー程度の何かだが直撃すればGruntとかは即死なので少しでも戦力を削れるのはありがたい程度の何か。

 

Anti Air

射程内で使用されたミサイル、火炎弾、爆撃、空挺などの航空支援属性の戦術カードの効果を1回無効化する対空砲。

無効化後はクールタイムに入るため、連続で投入されると通るが、1枚無駄になると結構きついので先に地上部隊にAAを破壊させたい・・・でもAAはバンカーとかスナイパーで守られてる・・といったジレンマを構築できる。

 

テント

長めの一定間隔で選択した兵種を展開する施設。めちゃくちゃ脆いので基本的に後方に配置するのがベターか。テントで選択した兵種は戦闘開始時に一定数、すでに防衛に参加している。

敵がバンカーや狙撃兵を倒すためにすべてのカードを切ってしまい、HQとテントさえ残っていれば無限増援で武装トラックを割れたりするため持久戦に強い。

 

土嚢、土嚢(長)、対戦車バリケード

守備兵のためのカバーを提供する物。カバーに入った兵は強い(フワ)

 

防壁

侵攻を遮る壁、攻撃側のAIは進路を塞がれても迂回しようとするが、完全に塞がれても攻撃対象をギリギリまで探し続け、最後に付近の壁を破壊しようとする。

つまり、かなり融通が効かないので防壁に対してカードを切らないと進軍がおぼつかないが、切ってもそのあとのバンカーどうすんだ?みたいな状況に出来るので地味なめんどくささがある。

 

戦術カード

基本的に攻撃部隊は防御部隊、施設と正面から闘うと不利なため、1回使い切りの戦術カードを適宜切っていくことになる。

 

攻撃側の展開できる部隊には限りはあるが、防衛側の増援は時間いっぱいまで無限に押し寄せるため、素早く突破するに越したことはない。

 

素早く突破するには戦術カードを切る事が一番なのだが、使い方をミスると今ひとつの効果に終わってしまう。

 

ミサイル

空中を飛来するミサイルで、好きな地点をピンポイント攻撃できる。

バンカーや狙撃台にダメージを与えたり、カバーを兵士毎爆破したりと便利。

ダメージと攻撃範囲はそれなりのため、対空砲に守られていない柔らかい拠点を狙うか、少しでもバンカーの破壊を早めるためにダメージを上乗せするかは状況次第になる。

 

火炎弾

ミサイルのバウンド+燃焼強化版で、持続的なダメージを与え跳ねる火炎弾を落とす。

バウンドは障害物にぶつかると止まってしまうため、手前の建物には炎上部分を当てるように落とすのがコツ。燃焼した建物は継続的なダメージを受けるため、じわじわと破壊されてそのうち壊れる事もある(ミサイルでも炎上してしばらくして壊れる事もあるがよくわからん)

 

デコイ

囮を設置し囮が射程内にあるユニットすべての攻撃を一定時間引きつける。

攻撃判定はきっちり囮付近に発生するので上手く使うと同士撃ちが狙えるが、あんまりアレな所に置いても反応してくれないので進撃の妨げにならない適当な位置を指定するべき。

 

ラリー

一定時間部隊全体の移動速度を増加させ、目標地点となる旗を設置する。

ターワオフェンスはつまるところ、まとまった戦力を敵拠点に到達させれば勝ちというRTSな側面があるので、使い方によっては非常に強力。

敵の防御が集中している地点を迂回させる、後続部隊をすばやく前線に合流させるなど色々便利。

 

催涙弾

広範囲のユニットを一定時間無力化する催涙弾を放つ。

対空砲で迎撃されず一方的に攻撃する機会を作れるが、攻撃部隊も範囲に入ると無力化される点は注意。

 

爆撃

非常に広範囲を爆撃する航空機を発進させる。

爆弾は建物に対する威力はそれほどなく、範囲内に数発がランダムに投下される性能なため思ったような成果をあげられないこともあるが、カバーごと守備兵を吹き飛ばすのにうってつけ。

 

弾薬増加300~5000

 

攻撃ユニットを生産するのに必要な所持弾薬を増加させる。

2000以上増えるやつはそれだけであまりにも強いため、正直難しそうな拠点はこれを入れとけば安定するほどの性能。

なんか相性とかを考えるつもりだったけど正直コレを切ればまず負けないまである。

 

戦術カードは他にも色々あるのだが多すぎるので省く。

 

弾薬増加カードがあまりにも強い事に気づいてしまったので、次回は火炎放射器兵以降を購入できたら書くことにする。あなかしこ。