PUBGのゲーム性は9割のプレイヤーにとってクソ
ビューが稼げそうなタイトルにしておいて、PUBGの考察を始める。
前置きとして、このエントリーにおけるゲーム性とは、櫻井さんのスライドの「リスクとリターン」をパクって採用させていただくことにする。
最初に結論から入って、それっぽいエントリにしてみよう
”
PUBGのリスクリターンの概念は、9割のプレイヤーにとってクソであるが、残り1割にいかに入るかという点で面白いゲームである。
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具体的どう1割に入るのかについては、上手い人の動画を見よう
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上手い人の動画、とりあえずこれをみたので貼ります
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まぁ、ほぼ「クソ」という言葉はビュー稼ぎのために使ってみたんだけど、PUBGをプレイしたことがある人なら、なんとなくわからんでもないのではないか。
どうベストを尽くしても、敵との位置関係や、エリア収縮や、アイテム掘りの具合に裏切られて無残に死んだ事があるはずだ。
このエントリーは、そういうPUBGの理不尽ながら壊滅的にこのゲームを面白くしている要素について考察するために書かれている。
プレイヤーのもたらすリスクリターン
まず、プレイヤーについての考察から入ろう。
御存知の通り、PUBGはアイテムがゼロの状態から始まり、これを集め、敵を倒したり避けたりして生き残り、100人中最後の1人の生き残りとなることを目指すゲームである。
この項でひとまず言っておきたいことがある。
それは、ゲーム全般において他プレイヤーとの距離が近ければ近いほど、リスクは高まるということである。
降下後開幕の素手での殴り合いほど不毛なものはないし、アイテムを横取りされたり、サクっと射殺されることなどが往々として起こり得るゲームである。これらはすべて敵である他プレイヤーに接近すればするほど起こりやすくなる。
そのため、他のプレイヤーから離れれば離れるほどリスクは低下し、長く生存できるように思える。僻地に降下し、敵との距離を最大限取ればいいのではないかと思える。
しかし、PUBGではリスクを低下させるだけではどんかつは食べられない。
そうさせている要素がエリア縮小とアイテムにおけるリスクリターンだ。
エリア縮小は否応無しにプレイヤー同士の距離を近づける効果があり、必要不可欠なアイテム掘りも、同様の効果をほぼ確実にもたらす。
プレイングによってリスクをコントロールできるが、同時にシステムによってもリスクを操作されるのである。このためなかなかリスクリターンについて一元的に考えるのがむつかしい。
アイテムのもたらすリスクリターン
次に、アイテムについての考察に入ろう。
武器、防具、リュック、回復、グレネード、車両におおまかに分類されるアイテムは、基本的に集めれば集めるほど、質が高ければ高いほどリターンとなる。
そして、アイテムは多くの場合、地図上に名前のついた大きな街や、転々と存在する家屋内にしかPopしない。
また、アイテムの量は建物群の大きさに大体比例するが、アイテムの質はあらかじめ質が良いものがPopするエリアが定められており、ある程度限定されているというのが実際のところだ。
ここで問題となるのが、アイテム面のリターンを求めて大きく、質の高い街へ降下したり、移動するリスクが、高確率で極大化するということである。
絶対ではないものの、基本的に質の高いアイテムを多く揃えたプレイヤーがどんかつに近づくわけで、アイテム面のリターンを最大化したいという思いがあるものの、当然アイテムが美味しいエリアは多くのプレイヤーが集まる激戦区となり、それを避けようとするあまりアグレッシブでないプレイヤーが美味しいエリアよりやや美味しくないエリアを奪い合い…といった感じで降下時のプレイヤー位置が決まっていく。
この辺り、絶対の正解がないのがPUBGの面白いところであって、どのあたりに降下するかは完全にプレイスタイルなのだが、狙撃の圧倒的優位が働きやすい砂漠MAPにおけるスナイパーライフルと4x, 8xスコープなど、ほぼ”””人権”””レベルで重要なアイテムなども存在するわけで、こういったアイテムがドロップするエリアに降下することが必然レベルで強いようにも感じている。
開幕のアイテム収集における理想は人は降りないが、自分は美味いと知っているエリアに降下することだが、こういった知識は時間とともに蓄積されていくし、パラシュートの降下仕様が変わった関係で降下先の選択肢が減ったため、なかなかむつかしい感じになった。
移動におけるリスクリターン
最後に、移動におけるリスクリターンである。
活動できるエリアが次第に収縮制限されていくというルール上、全てのプレイヤーは移動を半ば強制される。
つまり、ほぼすべてのプレイヤーが移動に伴って相応のリスクを払うことになる。
”移動に伴うプレイヤーが背負うリスク = 移動距離 * 移動に伴い生じる騒音 * 非遮蔽状態である時間 ”
とかうまいこと計算できれば良いのだけど、僕は数学者ではないので
"移動距離、移動に伴う騒音、非遮蔽状態にいる時間の3点が相関し、リスクが発生する"
としておく。
つまり、移動距離が長いほど、移動時に物音を立てるほど、そして遮蔽物が何もない場所を移動すればするほど、リスクは増して行く。
「スコープ持って建物に篭って待ちが強い」とか、「角待ちショットガンが強い」とか、待ちの動きが強いというのはつまり、移動距離をギリギリまで絞った結果移動してリスクが上がったプレイヤーを狩る行動である。
要はステルスキルに該当する何かなのかもしれない。サプで撃つだけがステルスではないというか。
PUBGにおけるステルスというのはつまり、移動によるリスクを極力抑えて優位に立つ行為とも言えるのではないか。ステルスについてはそれだけで記事かけそうなのでこれくらいにしておく。
PUBGのゲーム性が9割のプレイヤーにとってクソになる理由
PUBGにおいてクソを掴まされる理由(仮にと言うか実質的にベスト10に入れなかった場合としてみよう)とは、プレイヤー、アイテム、移動という要素によって起こるリスクとリターンが密接に絡み合い、最適解から外されてしまう可能性が極めて高いからだと思う。
プレイヤーとの距離を取りたいが、アイテムは取らないといけないし、アイテムを取ってると現在時が制限エリア外になって移動を強制されるし……という感じでどんどんリスクだけが指数関数的に上昇していき、実際に死ぬのが9割のプレイヤーといえるのではないか。
Squd大会とか見てるとかなり統率がとれた掘りというか序盤の事故的な衝突がほとんど生まれない状況がしばらく続いたりもするが、結局どこかのタイミングで一瞬で全滅するシーンがあったりする。
では、残り1割になるにはどうすればいいのか
実は、この項を書き終わる前にシュラウドの動画みちゃって…
あ、これめちゃくちゃ強かったらどうとでもなるわ
と思ってしまったので、強くなりたい…強くなりてぇよ……
実際にどう強くなるのか、に関しては現在進行系で模索中なので、現状はとりあえず
上手い人の動画をみよう!
という根も葉もワードをまた繰り出しておくことにする(LoLでもやったわこれ。でも実際大事だよね)
まとめ
・プレイヤー、アイテム、移動、という要素がプレイヤーにリスクとリターンを生じさせ、その複合的要因でクソを掴んでしまうと死ぬ
・具体的にそのリスクリターンとどううまく付き合うのかについては…上手い人の動きを参考にしよう!